Vraag 1 Ryan, M.-L. (2004). Introduction. In: M.-L. Ryan (ed.), Narrative Across Media. The Languages of Storytelling. Lincoln/London: University of Nebraska Press: 1-15.
Op pagina 1 wordt gesteld dat de ‘intrinsieke’ eigenschappen van een medium het narratief vormgeven. Welke eigenschappen zijn ‘intrinsiek’ aan een game en hoe geven deze het narratief vorm?
Vraag 2 Copier, M. (in press). Challenging the Magic Circle: How Online Role-Playing Games are negotiated by Everyday Life. In: Lammes, S., Raessens, J. et al (eds.), Digital Material: Anchoring New Media in Everyday Life and Technology. Amsterdam: Amsterdam University Press.
De ‘magic circle’ is niet alleen iets wat zich afspeelt in de ’virtuele’ omgeving van de game maar ook daarbuiten. We nemen de ervaringen die we opdoen in een game mee naar de echte ‘offline’ wereld. In deze offline wereld is het mogelijk dat we de behoefte voelen ons te verdedigen over wat we doen in de online wereld. Bijvoorbeeld als iemand een gemene opmerking maakt over je favoriete game of als iemand een opmerking maakt over gamen in het algemeen. Op zo’n moment voelen we ons een beetje aangetast. Is dit een vorm van het schenden van de ‘magic circle’ of hebben we hier te maken met een ander fenomeen?
Vraag 3 Raessens, J. (in press). Serious Games from an Apparatus Perspective. In: Lammes, S., Raessens, J. et al (eds.), Digital Material: Anchoring New Media in Everyday Life and Technology. Amsterdam: Amsterdam University Press.
Een spel speel je omdat je het leuk vind om te spelen. Educatieve games hebben een ideologisch uitgangspunt. Echter ze moeten zo zijn vormgegeven dat je als gebruiker geïnteresseerd blijft in de game. In hoeverre (theoretisch gespeculeerd dan) doet dit afbreuk aan de informatie overdracht van de educatieve game. Oftewel in hoeverre heeft het ideologisch uitgangspunt te lijden onder de gameplay? Welke concessies moet een educatieve game doen aan de informatie die ze wil over brengen en wat betekent dit voor de educatieve waarde van een game en het eventuele gebruik in de toekomst op bijvoorbeeld scholen?
Algemene vraag:
Games (misschien niet alle) bevatten verhalen die we naast de gamewereld die aan ons gepresenteerd wordt verder kunnen uitbouwen. Met bijvoorbeeld sites over de belevenissen van onze avatar of met fan-art of tot zelfs regelrechte life-journals. Games hebben soms ook een onderliggende betekenis, ze willen ons iets leren over wat er aan de hand is in de wereld, bijvoorbeeld voedselnood, of willen ons aan het denken zetten. Heeft een game als World of Warcraft, dat ontzettend populair is en waarbij gamers zelf meewerken aan extra additionele content door hun belevenissen op het internet te zetten, een onderliggende ideologie? Zo ja, welke is dat dan? Zo niet, waarom niet en is dan de game niet geheel doelloos?
Op pagina 1 wordt gesteld dat de ‘intrinsieke’ eigenschappen van een medium het narratief vormgeven. Welke eigenschappen zijn ‘intrinsiek’ aan een game en hoe geven deze het narratief vorm?
Vraag 2 Copier, M. (in press). Challenging the Magic Circle: How Online Role-Playing Games are negotiated by Everyday Life. In: Lammes, S., Raessens, J. et al (eds.), Digital Material: Anchoring New Media in Everyday Life and Technology. Amsterdam: Amsterdam University Press.
De ‘magic circle’ is niet alleen iets wat zich afspeelt in de ’virtuele’ omgeving van de game maar ook daarbuiten. We nemen de ervaringen die we opdoen in een game mee naar de echte ‘offline’ wereld. In deze offline wereld is het mogelijk dat we de behoefte voelen ons te verdedigen over wat we doen in de online wereld. Bijvoorbeeld als iemand een gemene opmerking maakt over je favoriete game of als iemand een opmerking maakt over gamen in het algemeen. Op zo’n moment voelen we ons een beetje aangetast. Is dit een vorm van het schenden van de ‘magic circle’ of hebben we hier te maken met een ander fenomeen?
Vraag 3 Raessens, J. (in press). Serious Games from an Apparatus Perspective. In: Lammes, S., Raessens, J. et al (eds.), Digital Material: Anchoring New Media in Everyday Life and Technology. Amsterdam: Amsterdam University Press.
Een spel speel je omdat je het leuk vind om te spelen. Educatieve games hebben een ideologisch uitgangspunt. Echter ze moeten zo zijn vormgegeven dat je als gebruiker geïnteresseerd blijft in de game. In hoeverre (theoretisch gespeculeerd dan) doet dit afbreuk aan de informatie overdracht van de educatieve game. Oftewel in hoeverre heeft het ideologisch uitgangspunt te lijden onder de gameplay? Welke concessies moet een educatieve game doen aan de informatie die ze wil over brengen en wat betekent dit voor de educatieve waarde van een game en het eventuele gebruik in de toekomst op bijvoorbeeld scholen?
Algemene vraag:
Games (misschien niet alle) bevatten verhalen die we naast de gamewereld die aan ons gepresenteerd wordt verder kunnen uitbouwen. Met bijvoorbeeld sites over de belevenissen van onze avatar of met fan-art of tot zelfs regelrechte life-journals. Games hebben soms ook een onderliggende betekenis, ze willen ons iets leren over wat er aan de hand is in de wereld, bijvoorbeeld voedselnood, of willen ons aan het denken zetten. Heeft een game als World of Warcraft, dat ontzettend populair is en waarbij gamers zelf meewerken aan extra additionele content door hun belevenissen op het internet te zetten, een onderliggende ideologie? Zo ja, welke is dat dan? Zo niet, waarom niet en is dan de game niet geheel doelloos?
Geen opmerkingen:
Een reactie posten