donderdag 18 december 2008

W6. Definitieve opzet.

Jenny Glas
Studentnummer: 0457345
Nieuwe media en populaire cultuur
Werkgroep 1
Onderzoeksopzet

Verhaal en Identiteit binnen Devil May Cry en The Prince of Persia

* Introductie (aanleiding en objectafbakening)
Bij het kopen van een game let ik op twee aspecten. Het esthetische aspect, ‘Hoe ziet een game eruit?’ en het verhalende of narratieve aspect, ‘Bevalt de voorgeschetste verhaallijn me?’. Deze twee aspecten bepalen of ik een game wel of niet speel en dat geldt waarschijnlijk niet alleen voor mezelf. Games waar een duidelijke ‘storyline’ ontbreekt zijn al gauw saai of moeilijk te spelen doordat de gebruiker niet goed weet wat het ermee aan moet of teveel zijn of haar eigen ‘fantasie’ moet gebruiken om het spel alsnog een beetje een richting te kunnen geven.

Het verhalende aspect hangt, naar mijn idee, samen met de relatie tussen gamer en het karakter in het spel. Tussen deze twee aspecten valt een parallel te schetsen. In de tekst van Birgit Richard en Jutta Zaremba wordt er door de auteurs een onderscheid gemaakt tussen de virtuele karakters die producten zijn gecreëerd voor commerciële interesses en karakters die een autonoom potentieel hebben dat kan worden ontwikkeld door gebruikers. [1] Maar zit er wel zo’n duidelijk verschil tussen de karakters? En Wat voor rol speelt het verhaal van een game hierin? De relatie tussen de gamer en het spelkarakter is een bijzondere relatie. Men lijkt al gauw mee te kunnen leven met een karakter dat ‘pre-designed’ is. Daarbij lijkt er niet bepaald een verschil te zijn tussen karakters die je zelf vorm kunt geven, zoals bijvoorbeeld in Secondlife of The Sims, of karakters die al vast zijn gedesigned, zoals Dante in Devil May Cry of ‘The Prince’ in The Prince of Persia. Maar niet alleen de speelbare karakters nemen een plaatsje in ook de sidekicks of vijanden lijken al gauw gepersonifieerd te worden door de gamer. Je lijkt niet meer te spelen tegen een zomaar ‘fictief’ karakter en dit karakter krijgt inhoud, althans gedeeltelijk, door het verhaal in de game.

De games die ik in dit essay wil gebruiken zijn ‘Devil May Cry’ en ‘The Prince of Persia: The Sands of Time’. De keuze voor deze games is gemaakt omdat beide games gebruik maken van een ‘vastomlijnd’ karakter. De gebruiker heeft niet de mogelijkheid iets te veranderen aan het uiterlijk of de mogelijkheden die het spelkarakter heeft. Wel kan de gebruiker, in hoeverre het narratief dit toestaat, een eigen inhoud geven aan het spelkarakter. Er is een identificatie mogelijkheid met deze gamekarakters aanwezig. Daarnaast zijn het spelkarakters van ‘Devil May cry’ Dante en de Prince van ‘The Prince of Persia’ razend populair. De status die Dante heeft als karakter ‘an sich’ is vergelijkbaar, naar mijn idee, met dat van Lara Croft en het karakter wordt steeds verder uitgebouwd met anime’s, comics en zelfs een speelfilm in 2010. Hetzelfde geld voor de ‘Prince’ , naast een vrij lange game historie, waarin verschillende verhaallijnen uitgebouwt worden met verschillende prinsen, maakte deze ‘Prince’ genoeg indruk om drie games rondom het karakter en een speelfilm over de game te maken. Beide karakters leven voort naast de game waar ze oorspronkelijk in voortkomen.

Men kan zich misschien afvragen waarom er niet de keuze is gemaakt voor ‘Secondlife’ of ‘The Sims’, een keuze die misschien veel meer voor de hand liggend lijkt. The Sims heb ik niet gekozen omdat, in wezen het enige wat deze game onderscheid de mogelijkheid is om zelf je avatar, of spelkarakter, een uiterlijk te geven, verder moet men in deze game nog steeds missies volbrengen om inhoud te geven aan het spel, bijvoorbeeld door een carrière op te bouwen. The Sims bevat een narratieve structuur, echter deze is veel minder aanwezig dan bij ‘Devil May Cry’ of ‘The Prince of Persia’ , in ‘The Sims’ krijgt men de mogelijkheid om binnen het spel af te wijken van het beoogde doel, iets wat in ‘Devil May Cry’ en ‘The Prince of Persia’ niet echt mogelijk is. Daardoor is het minder geschikt om te gebruiken. Secondlife heb ik niet gekozen omdat ik dit niet echt een ‘game’ vind. Secondlife is een 3D omgeving waar men kan chatten of dingen verhandelen, etc. Dit kan echter ook via MSN of Marktplaats. Secondlife is een 3D versie van een platform waar men in zich kan bewegen om bijvoorbeeld te chatten. Op zichzelf staand heeft Secondlife geen enkel doel, je hoeft geen carrière te maken, of missies te volbrengen om te upgraden, je moet ze zelfs kopen, en als je niets wilt doen doe je lekker niets in Secondlife. Er ontbreekt geheel een narratieve structuur binnen Second Life.

[1] Joost Raessen en Jeffrey Goldstein, “Introduction” in Handbook of Computer Game Studies. red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. (Cambridge: MIT Press: 2005): xvi.

*Vraagstelling
Hoe hangt de relatie van de gamer met het spelkarakter samen met het verhalende karakter van games als ‘The Prince of Persia’ of ‘Devil May Cry’?

* Situering in het veld (theoretisch kader)
Voor het theoretisch kader van mijn onderzoeksopzet heb ik ervoor gekozen om eerst verhaal en de relatie van gamer met het gamekarakter apart te behandelen alvorens ze met elkaar in verband te brengen. Allereerst wil ik gaan bekijken of games ‘verhalend’ kunnen zijn, of ze een narratief bevatten. Hierbij moet wel aangetekend worden dat ik er vanuit ga dat games verhalend zijn, wat ik wil doen is echter een kader schetsen waarom games dat zijn zodat het bij het verband leggen met de relatie van de gamer en gamekarakter duidelijk is waar ik naar verwijs als ik het over ‘verhaal’ binnen een game heb. Hiervoor wil ik het artikel van Jesper Juul ‘Games telling stories?’ gebruiken omdat hij hierin zowel ‘voor’ als ‘tegens’ geeft. Ook de tekst van J. Mul ‘The Game of Life’ wil ik gebruiken omdat in deze tekst games vanuit een filosofisch conceptueel kader worden bekeken. De conceptualisatie die in dit artikel wordt gemaakt van narratieven kan hulpvol zijn. Deze tekst kan in zekere mate ook handig zijn voor het verband met de relatie van gamer met gamekarakter.

Vervolgens wil ik de relatie die de gamer aangaat met het gamekarakter behandelen. Wat vooral binnen het stuk over de relatie die de gamer met het gamekarakter aangaat centraal staat zijn de verschillende soorten relaties die de gamer kan aangaan. De tekst van Sherry Turkle ‘Computer Games as Evocative Objects: From Projective Screens to Relational Artifacts’ wil ik gebruiken om één soort relatie die de gamer met zijn gamekarakter kan hebben te verduidelijken. Turkle begint haar tekst met dat het karakter van een game Artificial Intelligence is, een soort van op zichzelf staande ‘autonome’ entiteit, waar we een connectie mee opbouwen [2] , die als vriendschappelijk kan worden gezien. Dit is interessant omdat we dan niet zozeer onszelf identificeren in het karakter maar het karakter zien als een levend iets, als een vriend waar we tegenop kijken, waar we avonturen mee beleven en niet zozeer de avonturen ‘zelf’ beleven. De tekst van Birgit Richard en Jutta Zaremba ‘Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games’ wil ik gebruiken als houvast voor het kijken naar stereotyperingen van gamekarakters. Gamekarakters worden, net als filmkarakters, niet teveel ingevuld voor de gamer. De gamer is in zekere mate vrij om een geheel leven achter het karakter te verzinnen. Echter karakters moeten bepaalde kenmerken hebben om interessant te zijn voor de gamer om er een verhaal achter te verzinnen. Het artikel van Richard en Zarutta kan misschien helderheid werpen op een andersoortige relatie die de gamer met zijn karakter opbouwt dan de relatie die Sherry Turkle beschrijft en een aanzet geven tot het verband met het verhaal binnen een game.

[2] Sherry Turkle. “Computer Games as Evocative Objects: From Projective Screens to Relational Artifacts” in Handbook of Computer Game Studies. red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein (Cambridge: MIT Press: 2005): 277.

* Methode
De methode die ik wil gebruiken is een theoretische analyse, vanuit een theoretisch kader een mogelijk verband tussen de relatie van de gamer met het gamekarakter en de invloed van het verhaal daarop schetsen. Daarnaast wil ik de spellen nogmaals spelen en analyseren. Dit om voor mezelf zo duidelijk mogelijk beeld te krijgen van het verhaal en de relatie tussen mezelf en het gamekarakter. Wat helaas vanwege het korte tijdsbestek niet mogelijk is, zijn de ervaringen van andere gamers te onderzoeken. Mijn eigen ervaring en het geschetste theoretisch kader zouden echter een interessante invalshoek moeten leveren op het verband tussen de relatie van de gamer met het gamerkarakter en de invloed van het verhaal daarop.


* Wetenschappelijk belang
Begrip van de psychologische relatie tussen gamer en gamekarakter kan bijdragen aan het begrijpen van ‘hoe’ een gamer een game waarneemt. In hoeverre leeft hij zich in? In hoeverre wordt de grens tussen realiteit en de fictieve gamewereld vervaagd? Ook is het interessant om te zien wat een karakter aantrekkelijk maakt voor een gamer. Welke kwaliteiten moet een spelkarakter bezitten waardoor gebruikers zich ermee identificeren? En wat is de rol van het narratief van een game? Onderzoek naar de relatie tussen gamer en gamekarakter en de invloed van het narratief hierop kan bijdragen tot een mogelijk antwoord op deze vragen.

* Maatschappelijk belang
Als gamers zich verbonden voelen met hun fictieve spelkarakters, dan kunnen in virtuele werelden als ‘Second Life’ of ‘World of Warcraft’ ongewilde acties, zoals bijvoorbeeld de overname van de avatar door hacking, als een misdaad worden ervaren. Wanneer men de relatie tussen gamer en fictieve karakters onderzoekt kan dit inzicht geven in een norm die kan worden vastgesteld voor gamecrime. Welke acties kunnen als daadwerkelijke misdaad worden opgevat en welke niet. Het helpt vragen te beantwoorden als “Is virtueel een bank beroven een misdaad of niet” en “Is de onvrijwillige overname van een avatar een vorm van identiteitsfraude? ”. Ook is het belangrijk om te zien of een identificatie met een spelkarakter een gevaar vormt voor de gamer en zijn omgeving. Wat betekent het dat een gamer zich mogelijkerwijs identificeert met een fictief karakter? Een ander aspect, waarbij het verhalende aspect van een game om de hoek komt kijken, is het economische belang voor gamemakers, zij willen hun product graag verkopen. Een beter begrip tussen wat gamers interessant vinden aan de verhaallijn van een game en de identificatie met het karakter kan leiden tot nog innovatievere games en uiteindelijk tot hogere verkoopcijfers wat weer goed is voor de economie.


*Literatuurlijst
Juul, Jesper. “Games Telling Stories?” In Handbook of Computer Game Studies. geredigeerd door Joost Raessens en Jeffrey Goldstein (Cambridge: MIT Press: 2005): 218-226.

Mul, Jos de. “The Game of Life: Narrative and Ludic Identity Formation in Computer Games” In Handbook of Computer Game Studies. geredigeerd door Joost Raessens en Jeffrey Goldstein (Cambridge: MIT Press: 2005): 251-266.

Raessen, Joost en Jeffrey Goldstein, “Introduction” In Handbook of Computer Game Studies. geredigeerd door Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. (Cambridge: MIT Press: 2005): xi-xvii.

Richard, Birgit en Jutta Zaremba, “Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games” In Handbook of Computer Game Studies. geredigeerd door Joost Raessens en Jeffrey Goldstein (Cambridge: MIT Press: 2005): 283-300.

Turkle, Sherry. “Computer Games as Evocative Objects: From Projective Screens to Relational Artifacts” In Handbook of Computer Game Studies. geredigeerd door Joost Raessens en Jeffrey Goldstein (Cambridge: MIT Press: 2005)267-282.

* Bronnenmateriaal (info games, niet-academische websites, forums, etc.)
Ign, site over Games: www.ign.com laatst bezocht op 17-12-2008
Gamezone, site over Games: www.gamezone.com laatst bezocht op 17-12-2008
Gamersnet, nederlandse site over Games: www.gamersnet.nl laatst bezocht op 17-12-2008
Gamespot, site over Games: www.gamespot.com laatste bezocht op 17-12-2008
Nederlandse site over Games: www.gamer.nl laatst bezocht op 17-12-2008
Internet film database: www.imdb.com laatst bezocht op 17-12-2008

Fansite Devil May Cry: www.sonsofsparda.com laatst bezocht op 17-12-2008
Site van Ubisoft (o.a. Prince of Persia): www.ubisoft.com laatst bezocht op 17-12-2008
Site van Capcom (o.a. Devil May Cry): www.capcom.com laatst bezocht op 17-12-2008


Geen opmerkingen: