dinsdag 25 november 2008

W3. Verbeterde Onderzoeksopzet.

Verhaal en Identiteit binnen Devil May Cry en The Prince of Persia

Jenny Glas
Studentnummer: 0457345
Werkgroep 1

* Introductie (aanleiding en objectafbakening)
Er zijn twee aspecten waar ik in eerste instantie op let als ik een game koop. Het esthetische aspect, ‘Hoe ziet een game eruit?’ en het verhalende of narratieve aspect, ‘Bevalt de voorgeschetste verhaallijn me?’. Deze twee aspecten bepalen of ik een game wel of niet speel en dat geldt waarschijnlijk niet alleen voor mezelf. Games waar een duidelijke ‘storyline’ ontbreekt zijn al gauw saai of moeilijk te spelen doordat de gebruiker niet goed weet wat het ermee aan moet of teveel zijn of haar eigen ‘fantasie’ moet gebruiken om het spel alsnog een beetje een richting te kunnen geven.

Het verhalende aspect hangt, naar mijn idee, samen met de relatie tussen gamer en het karakter in het spel. Tussen deze twee aspecten valt een parallel te schetsen. In de tekst van Birgit Richard en Jutta Zaremba wordt er door de auteurs een onderscheid gemaakt tussen de virtuele karakters die producten zijn gecreëerd voor commerciële interesses en karakters die een autonoom potentieel hebben dat kan worden ontwikkeld door gebruikers. [1] Maar zit er wel zo’n duidelijk verschil tussen de karakters? En Wat voor rol speelt het verhaal van een game hierin een rol? De relatie tussen de gamer en het spelkarakter is een bijzondere relatie. Men lijkt al gauw mee te kunnen leven met een karakter dat ‘pre-designed’ is. Daarbij lijkt er niet bepaald een verschil te zijn tussen karakters die je zelf vorm kunt geven, zoals bijvoorbeeld in Secondlife, of karakters die al vast zijn gedesigned, zoals Dante in Devil May Cry of ‘The Prince’ in The Prince of Persia. Maar niet alleen de speelbare karakters nemen een plaatsje in ook de sidekicks of vijanden lijken al gauw gepersonifieerd te worden door de gamer. Je lijkt niet meer te spelen tegen een zomaar ‘fictief’ karakter.

De games die ik in dit essay wil gebruiken zijn ‘Devil May Cry’ en ‘The Prince of Persia: The Sands of Time’. De keuze voor deze games is gemaakt omdat beide games gebruik maken van een ‘vastomlijnd’ karakter. De gebruiker heeft niet de mogelijkheid iets te veranderen aan het uiterlijk of de mogelijkheden die het spelkarakter heeft. Wel kan de gebruiker, in hoeverre het narratief dit toestaat, een eigen inhoud geven aan het spelkarakter. Er is een identificatie mogelijkheid met deze gamekarakters aanwezig. Daarnaast zijn het spelkarakters van ‘Devil May cry’ Dante en de Prince van ‘The Prince of Persia’ razend populair. De status die Dante heeft als karakter ‘an sich’ is vergelijkbaar, naar mijn idee, met dat van Lara Croft en het karakter wordt steeds verder uitgebouwd met anime’s, comics en zelfs een speelfilm (2010). Hetzelfde geld voor de ‘Prince’ , naast een vrij lange game historie, waarin verschillende verhaallijnen uitgebouwd worden met verschillende prinsen, maakte deze ‘Prince’ genoeg indruk om er een speelfilm rondom het karakter te maken. Beide karakters leven voort naast de game waar ze oorspronkelijk uit voortkomen.

Men kan zich misschien afvragen waarom er niet de keuze is gemaakt voor ‘Secondlife’ of ‘The Sims’, een keuze die misschien veel meer voor de hand liggend lijkt. The Sims heb ik niet gekozen omdat in wezen het enige wat deze game onderscheid is de mogelijkheid om zelf je avatar, of spelkarakter, een uiterlijk te geven, verder moet men in deze game nog steeds missies volbrengen om inhoud te geven aan het spel, bijvoorbeeld door een carrière op te bouwen. The Sims bevat een narratieve structuur, echter deze is veel minder aanwezig dan bij ‘Devil May Cry’ of ‘The Prince of Persia’ , in ‘The Sims’ krijgt men de mogelijkheid om binnen het spel af te wijken van het beoogde doel, iets wat in ‘Devil May Cry’ en ‘The Prince of Persia’ niet echt mogelijk is. Daardoor is het minder geschikt om te gebruiken. Secondlife heb ik niet gekozen omdat ik dit niet echt een ‘game’ vind. Secondlife is een 3D omgeving waar men kan chatten of dingen verhandelen, etc. Dit kan echter ook via MSN of Marktplaats. Secondlife is een 3D versie van een platform waar men in zich kan bewegen om bijvoorbeeld te chatten. Op zichzelf staand heeft Secondlife geen enkel doel, je hoeft geen carrière te maken, of missies te volbrengen om te upgraden, je moet ze zelfs kopen, en als je niets wilt doen doe je lekker niets in Secondlife. Er ontbreekt een geheel narratieve structuur.

[1] Raessen, Joost and Jeffrey Goldstein, ‘Introduction’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005. P xvi.

*Vraagstelling
Hoe hangt identiteit/identificatie van de gamer met het spelkarakter samen met het verhalende karakter van games als ‘The Prince of Persia’ of ‘Devil May Cry’?

* Situering in het veld (theoretisch kader), Let op! Pas in week 4 uitvoerig
Games als een Esthetisch fenomeen en Games als Cultureel Fenomeen.


* Methode, Let op! Pas in week 4 uitvoerig
Theoretische Analyse.


* Wetenschappelijk belang
De psychologische relatie tussen gamer en gamekarakter kan bijdragen aan het begrijpen van hoe een gamer een game waarneemt. In hoeverre leeft hij zich in? In hoeverre wordt de grens tussen realiteit en de fictieve gamewereld vervaagd? Ook is het interessant om te zien wat een karakter aantrekkelijk maakt voor een gamer. Welke kwaliteiten moet een spelkarakter bezitten waardoor gebruikers zich ermee identificeren? En wat is de rol van het narratief van een game? Onderzoek naar de relatie tussen gamer en gamekarakter en de invloed van het narratief hierop kan bijdragen tot een mogelijk antwoord op deze vragen.


* Maatschappelijk belang
Als gamers zich verbonden voelen met hun fictieve spelkarakters, dan kunnen in virtuele werelden als ‘Second Life’ of ‘World of Warcraft’ ongewilde acties, zoals bijvoorbeeld de overname van de avatar door hacking, als een misdaad worden ervaren. Wanneer men de relatie tussen gamer en fictieve karakters onderzoekt kan dit inzicht geven in een norm die kan worden vastgesteld voor gamecrime. Welke acties kunnen als daadwerkelijke misdaad worden opgevat en welke niet. Het helpt vragen te beantwoorden als “Is virtueel een bank beroven een misdaad of niet” en “Is de onvrijwillige overname van een avatar een vorm van identiteitsfraude? ”. Ook is het belangrijk om te zien of een identificatie met een spelkarakter een gevaar vormt voor de gamer en zijn omgeving. Wat betekent het dat een gamer zich mogelijkerwijs identificeert met een fictief karakter? Een ander aspect dat van belang kan zijn is het economische aspect voor gamemakers, zij willen hun product graag verkopen. Een beter begrip tussen wat gamers interessant vinden aan de verhaallijn van een game en de identificatie met het karakter kan leiden tot nog innovatievere games en uiteindelijk tot hogere verkoopcijfers wat weer goed is voor de economie.

* Bronnenmateriaal (info games, niet-academische websites, forums, etc.)
Site over Games: www.ign.com
Site over Games: www.gamezone.com
Nederlandse site over Games: www.gamersnet.nl
Site over Games: www.gamespot.com
Nederlandse site over Games: www.gamer.nl

Artikel over Secondlife op nu.nl:
http://www.nu.nl/news/1838872/122/Echtscheiding_wegens_overspel_in_Second_Life.html
Fansite Devil May Cry: www.sonsofsparda.com
Platform voor de informatiesamenleving: www.epn.net
Site van Ubisoft (o.a. Prince of Persia): www.ubisoft.com
Site van Capcom (o.a. Devil May Cry): www.capcom.com
www.imdb.com

* Voorlopige literatuurlijst
Juul, Jesper. ‘Games Telling Stories?’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Mul, Jos de. ‘The Game of Life: Narrative and Ludic Identity Formation in Computer Games’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Neitzel, Britta. ‘Narrativity in Computer Games’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Richard, Birgit en Jutta Zaremba, ‘Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Turkle, Sherry. ‘Computer Games as Evocative Objects: From Projective Screens to Relational Artifacts’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

maandag 24 november 2008

W3. Vragen Literatuur

Tekst 1: Huhtamo, E. Slots of Fun, Slots of Trouble: An Archeology of Arcade Gaming. Hoofdstuk 1, pp. 3-21.

Waarom begint de auteur met machines in fabrieken als voorloper van machines voor amusement? Wat is de functie van deze ‘geschiedenis’ als voorloper van de amusementmachines? Waarvoor gebruikt de auteur het?


Tekst 2: Malliet, S. & Meyer, G. de. The History of the Video Game. Hoofdstuk 2, pp. 23-45.


Valt de geschiedenis van de videogame wel zo duidelijk in te delen in tijdperken met eigen specifieke karakteristieken zoals de auteurs doen voorkomen? Zijn er nog andere dingen aan te wijzen die de auteurs buiten beschouwing hebben gelaten maar die wel bij de geschiedenis van de videogame behoren? (Bijv. de zeer marginale behandeling van de PC game).

Tekst 3: Uricchio, W. Simulation, History, and Computer Games. Hoofdstuk 21, pp. 327-338.

Hoe gebruikt Uricchio de termen ‘representatie’ en ‘simulatie’? Wat wil hij met deze termen? p 332-335.
Kan een game wel ooit daadwerkelijk recht doen aan ‘geschiedenis’? Zo niet, geldt dat dan ook niet voor een boek?

Algemene vraag:
Huhtamo begint een archeologie van arcade gaming met de slotmachine, Malliet en Meyer beginnen bij het eerste spelletje geprogrammeerd op de computer (dus ruim 50 jaar later). Zijn deze twee manieren van geschiedschrijving met elkaar in verband te brengen en kan men er zodoende één geschiedenis uit voor laten komen of staat de(pre) geschiedenis die Huhtamo beschrijft geheel op zichzelf?

dinsdag 18 november 2008

W2. Voorlopige onderzoeksopzet

Verhaal en Identiteit binnen Devil May Cry en The Prince of Persia

Jenny Glas
Studentnummer: 0457345
Werkgroep 1

* Introductie (aanleiding en objectafbakening)
Games hebben twee aspecten waar ik in eerste instantie op let als ik een game koop. Het esthetische aspect, ‘Hoe ziet een game eruit?’ en het verhalende of narratieve aspect, ‘Bevalt de voorgeschetste verhaallijn me?’. Deze twee aspecten bepalen al heel gauw of ik een game wel of niet speel en dat geldt waarschijnlijk niet alleen voor mezelf. Games waar een duidelijke ‘storyline’ ontbreekt zijn al gauw saai of moeilijk te spelen doordat de gebruiker niet goed weet wat de volgende stap zou kunnen zijn.
Het esthetische en verhalende aspect houdt, naar mijn idee, verband met de relatie tussen gamer en het karakter in het spel. In de tekst van Birgit Richard en Jutta Zaremba wordt er door de auteurs een onderscheid gemaakt tussen de virtuele karakters die producten zijn gecreëerd voor commerciële interesses en karakters die een autonoom potentieel hebben dat kan worden ontwikkeld door gebruikers(Raessens & Goldstein, p xvi). Maar zit er wel zo’n duidelijk verschil tussen de karakters? En Wat voor rol speelt het verhaal van een game hierin een rol? De relatie tussen de gamer en het spelkarakter is een bijzondere relatie. Men lijkt al gauw mee te kunnen leven met een karakter dat ‘pre-designed’ is. Daarbij lijkt er niet bepaald een verschil te zijn tussen karakters die je zelf vorm kunt geven, zoals bijvoorbeeld in Secondlife, of karakters die al vast zijn gedesigned, zoals Dante in Devil May Cry of ‘The Prince’ in The Prince of Persia. Maar niet alleen de speelbare karakters nemen een plaatsje in ook de sidekicks of vijanden lijken al gauw gepersonifieerd te worden door de gamer. Je lijkt niet meer te spelen tegen een zomaar ‘fictief’ karakter.
De games die ik zou willen gebruiken bij mijn onderzoek zijn: ‘Devil May Cry’, ‘The Prince of Persia’ en ‘Castlevania’. De keuze voor ‘Devil May Cry’ is gemaakt omdat deze game bij mijzelf de directe reactie opriep om hem te kopen en te spelen, tevens heeft het nog steeds een groeiende fanschare, de merchandising van deze game gaat van strips tot aan life-action figures . De keuze voor ‘The Prince of Persia’ is gemaakt omdat deze game is uitgegroeid van een underground game voor de playstation 2 waar de verwachtingen niet zo hoog van waren tot een serie met drie delen waarvan het eerste deel nu verfilmt wordt. Bij beide games is de fanschare erg groot, beide spelkarakters lijken een leven op zichzelf te krijgen. Zo willen fans meer weten over de achtergrond van het karakter, dat een karakter in het begin helemaal niet heeft. Gebruikers lijken zichzelf te identificeren met deze spelkarakters. Ze willen meer weten over de karakters, leven ermee mee en zien het liefst dat er nog meer games of zelfs films van worden gemaakt.

* 1-5 Vraagstellingen
Op welke wijze identificeren gamers zich met het spelkarakter? En wat is daarbij de rol van het narratief?

Is het esthetische en verhalende aspect van een game belangrijk voor de identificatie van een gamer met het spelkarakter dat hij speelt?

Hoe wordt er omgegaan met verhalende karakter in games als Prince of Persia en Devil May Cry?

Hoe hangt de vorming van identiteit samen met het verhalende karakter van games als ‘The Prince of Persia’ of ‘Devil May Cry’?


* Situering in het veld (theoretisch kader), Let op! Pas in week 4 uitvoerig
Games als een Esthetisch fenomeen en Games als Cultureel Fenomeen.

* Methode, Let op! Pas in week 4 uitvoerig
Theoretische Analyse.

* Wetenschappelijk belang
De psychologisch relatie tussen gamer en gamekarakter kan bijdragen aan het begrijpen van hoe een gamer een game waarneemt. Wat is de receptie van een gamer? In hoeverre leeft hij zich in? In hoeverre wordt de grens tussen realiteit en de fictieve gamewereld vervaagd? Onderzoek naar de relatie tussen gamer en gamekarakter kan bijdragen tot een antwoord op deze vragen.

* Maatschappelijk belang
Als gamers zich verbonden voelen met hun fictieve speelkarakters, dan kunnen in games zoals Second Life ongewilde acties, zoals bijvoorbeeld de overname van de avatar door hacking, als een misdaad worden ervaren. Wanneer men de relatie tussen gamer en fictieve karakters onderzoekt kan dit inzicht geven in een norm die kan worden vastgesteld voor gamecrime. Welke acties kunnen als daadwerkelijke misdaad worden opgevat en welke niet. Het helpt vragen te beantwoorden als “Is virtueel een bank beroven een misdaad of niet” en “Is de onvrijwillige overname van een avatar een vorm van identiteitsfraude? ”. Een ander aspect dat van belang kan zijn is het economische aspect voor gamemakers, zij willen hun product graag verkopen. Een beter begrip tussen wat gamers interessant vinden aan de verhaallijn van een game en de identificatie met het karakter kan leiden tot nog innovatievere games.


* Bronnenmateriaal (info games, niet-academische websites, forums, etc.)
Site over Games: www.ign.com
Site over Games: www.gamezone.com
Nederlandse site over Games: www.gamersnet.nl
Site over Games: www.gamespot.com
Nederlandse site over Games: www.gamer.nl

Artikel over Secondlife op nu.nl:
http://www.nu.nl/news/1838872/122/Echtscheiding_wegens_overspel_in_Second_Life.html
Fansite Devil May Cry: www.sonsofsparda.com
Platform voor de informatiesamenleving: www.epn.net
Site van Ubisoft (o.a. Prince of Persia): www.ubisoft.com
Site van Capcom (o.a. Devil May Cry): www.capcom.com


* Voorlopige literatuurlijst
Juul, Jesper. ‘Games Telling Stories?’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Mul, Jos de. ‘The Game of Life: Narrative and Ludic Identity Formation in Computer Games’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Neitzel, Britta. ‘Narrativity in Computer Games’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Raessen, Joost and Jeffrey Goldstein, ‘Introduction’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Richard, Birgit en Jutta Zaremba, ‘Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Turkle, Sherry. ‘Computer Games as Evocative Objects: From Projective Screens to Relational Artifacts’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

maandag 17 november 2008

W2. Vragen bij de gelezen teksten

Tekst 1 Raessen, J. Computer Games as Participatory Media Culture. Hoofdstuk 24, pp. 373-388.
  • Wat is het verschil tussen ‘bottum-up’ cultures and ‘top-down’ cultures? P. 382.

Tekst 2 Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. Hoofdstuk 4, pp. 59-79.
  • Hoe werken internal en external events binnen de ‘anatomie van de keuze’? P. 72-73.


Tekst 3 Raessens. J. (2007) Playing History. Refelctions on mobile and location-based learning. In: Didactics of Microlearning. Concepts, Discourses, and Examples, edited by T. Hug. Münster: Waxmann Verlag.
http://www.raessens.com/Publicaties/Playinghistory.pdf
  • Wat is de invloed van het wedstrijdgehalte die aan deze game wordt verbonden op wat de kinderen tot zich nemen als kennis? Wat is het gevaar van foutieve kennis, informatie die misschien is toegevoegd aan een game om het speelbaarder te maken maar niet echt tot bijvoorbeeld historische feiten behoort?


Algemene Vraag
Verschillen educatieve spellen van andere spellen? Moeten we als spelers een andere houding aannemen als het gaat om een educatief spel? Moeten we een educatieve game anders benaderen?

woensdag 12 november 2008

Wat betekenen games voor mij?

Games zijn voor mij het leukste tijdverdrijf wat er is als ik even niet aan mijn studie wil denken. Zelf speel ik regelmatig games. Aangezien ik zowel een playstation 2 als een xbox 360 heb, als ook een laptop waar ik games op kan spelen is het aanbod wat ik speel zeer uitgebreid. Op de playstation speel ik graag games als ‘The Prince of Persia’ of ‘Devil May Cry’ maar een goede vechtgame als ‘Soul Calibur’ of ‘Tekken’ behoort ook tot de favorieten. De laptop gebruik ik vooral om puzzelgames als Mahjong op te spelen maar als ik mijn handen kan krijgen op Spore dan installeer ik deze zeker op de laptop. Games betekenen voor mij tijdverdrijf, even mijn gedachten op iets anders zetten of mezelf even afreageren in een vechtspelletje. Voor mijzelf is het een tijdverdrijf maar ik ken ook mensen die er geld mee verdienen door aan wedstrijden meedoen en die zichzelf wanneer er een nieuw spel uitkomt een weekendje opsluiten. De beste game die ik ooit heb gespeeld is: ‘Devil May Cry’ het is ook de enige reden dat ik ooit een playstation 2 heb aangeschaft en waarom ik dolgraag een playstation 3 wil. De game is zo fantastisch mooi weergegeven en het karakter waar je mee speelt is gewoon ontzettend cool en het schrikgehalte, althans bij mij, is ontzettend hoog, er zijn weinig andere games die dezelfde speelervaring geven als deze game. Het slechtste spel dat ik ooit heb gespeeld is een simulatie game ‘Gallop Racer 2’ voor op de playstation 2. Ik kon totaal niets met dit spel, hetzelfde geld ook voor Final Fantasy X en Kindom Hearts, mooie spellen maar ik kan er helemaal niets mee. De laatste game die ik heb gespeeld is: ‘Prince of Persia 3: The Two Thrones’ dit is al weer een tijdje terug omdat ik qua tijdgebrek niet echt meer de tijd heb om echt een game in te duiken en ik met deze game totaal ben vastgelopen.

Mijn academische achtergrond ligt in de filosofie, als afgestudeerd wijsbegeerte student heb ik me vooral gericht op filosofie van de geest, esthetica en politieke & sociale filosofie. Bij computergames vind ik het vraagstuk naar wat games betekenen voor mensen, welke waarde men hecht aan karakters en de invloed van games op het ‘echte’ leven zeer interessant. Ik denk dat het perspectief van ‘identiteit’ het beste aansluit bij mijn interesses als ook ‘receptie’. Maar misschien ook wel de perspectieven van ‘participatie en educatief’ en ‘ruimte, narrativiteit en identiteit’.

Enkele voorbeelden van games die ik leuk vindt:

Intro Devil May Cry



Prince Of Persia: The Sands of Time - Cinematic Trailer