Verhaal en Identiteit binnen Devil May Cry en The Prince of Persia
Jenny Glas
Studentnummer: 0457345
Werkgroep 1
* Introductie (aanleiding en objectafbakening)
Er zijn twee aspecten waar ik in eerste instantie op let als ik een game koop. Het esthetische aspect, ‘Hoe ziet een game eruit?’ en het verhalende of narratieve aspect, ‘Bevalt de voorgeschetste verhaallijn me?’. Deze twee aspecten bepalen of ik een game wel of niet speel en dat geldt waarschijnlijk niet alleen voor mezelf. Games waar een duidelijke ‘storyline’ ontbreekt zijn al gauw saai of moeilijk te spelen doordat de gebruiker niet goed weet wat het ermee aan moet of teveel zijn of haar eigen ‘fantasie’ moet gebruiken om het spel alsnog een beetje een richting te kunnen geven.
Het verhalende aspect hangt, naar mijn idee, samen met de relatie tussen gamer en het karakter in het spel. Tussen deze twee aspecten valt een parallel te schetsen. In de tekst van Birgit Richard en Jutta Zaremba wordt er door de auteurs een onderscheid gemaakt tussen de virtuele karakters die producten zijn gecreëerd voor commerciële interesses en karakters die een autonoom potentieel hebben dat kan worden ontwikkeld door gebruikers. [1] Maar zit er wel zo’n duidelijk verschil tussen de karakters? En Wat voor rol speelt het verhaal van een game hierin een rol? De relatie tussen de gamer en het spelkarakter is een bijzondere relatie. Men lijkt al gauw mee te kunnen leven met een karakter dat ‘pre-designed’ is. Daarbij lijkt er niet bepaald een verschil te zijn tussen karakters die je zelf vorm kunt geven, zoals bijvoorbeeld in Secondlife, of karakters die al vast zijn gedesigned, zoals Dante in Devil May Cry of ‘The Prince’ in The Prince of Persia. Maar niet alleen de speelbare karakters nemen een plaatsje in ook de sidekicks of vijanden lijken al gauw gepersonifieerd te worden door de gamer. Je lijkt niet meer te spelen tegen een zomaar ‘fictief’ karakter.
De games die ik in dit essay wil gebruiken zijn ‘Devil May Cry’ en ‘The Prince of Persia: The Sands of Time’. De keuze voor deze games is gemaakt omdat beide games gebruik maken van een ‘vastomlijnd’ karakter. De gebruiker heeft niet de mogelijkheid iets te veranderen aan het uiterlijk of de mogelijkheden die het spelkarakter heeft. Wel kan de gebruiker, in hoeverre het narratief dit toestaat, een eigen inhoud geven aan het spelkarakter. Er is een identificatie mogelijkheid met deze gamekarakters aanwezig. Daarnaast zijn het spelkarakters van ‘Devil May cry’ Dante en de Prince van ‘The Prince of Persia’ razend populair. De status die Dante heeft als karakter ‘an sich’ is vergelijkbaar, naar mijn idee, met dat van Lara Croft en het karakter wordt steeds verder uitgebouwd met anime’s, comics en zelfs een speelfilm (2010). Hetzelfde geld voor de ‘Prince’ , naast een vrij lange game historie, waarin verschillende verhaallijnen uitgebouwd worden met verschillende prinsen, maakte deze ‘Prince’ genoeg indruk om er een speelfilm rondom het karakter te maken. Beide karakters leven voort naast de game waar ze oorspronkelijk uit voortkomen.
Men kan zich misschien afvragen waarom er niet de keuze is gemaakt voor ‘Secondlife’ of ‘The Sims’, een keuze die misschien veel meer voor de hand liggend lijkt. The Sims heb ik niet gekozen omdat in wezen het enige wat deze game onderscheid is de mogelijkheid om zelf je avatar, of spelkarakter, een uiterlijk te geven, verder moet men in deze game nog steeds missies volbrengen om inhoud te geven aan het spel, bijvoorbeeld door een carrière op te bouwen. The Sims bevat een narratieve structuur, echter deze is veel minder aanwezig dan bij ‘Devil May Cry’ of ‘The Prince of Persia’ , in ‘The Sims’ krijgt men de mogelijkheid om binnen het spel af te wijken van het beoogde doel, iets wat in ‘Devil May Cry’ en ‘The Prince of Persia’ niet echt mogelijk is. Daardoor is het minder geschikt om te gebruiken. Secondlife heb ik niet gekozen omdat ik dit niet echt een ‘game’ vind. Secondlife is een 3D omgeving waar men kan chatten of dingen verhandelen, etc. Dit kan echter ook via MSN of Marktplaats. Secondlife is een 3D versie van een platform waar men in zich kan bewegen om bijvoorbeeld te chatten. Op zichzelf staand heeft Secondlife geen enkel doel, je hoeft geen carrière te maken, of missies te volbrengen om te upgraden, je moet ze zelfs kopen, en als je niets wilt doen doe je lekker niets in Secondlife. Er ontbreekt een geheel narratieve structuur.
[1] Raessen, Joost and Jeffrey Goldstein, ‘Introduction’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005. P xvi.
*Vraagstelling
Hoe hangt identiteit/identificatie van de gamer met het spelkarakter samen met het verhalende karakter van games als ‘The Prince of Persia’ of ‘Devil May Cry’?
* Situering in het veld (theoretisch kader), Let op! Pas in week 4 uitvoerig
Games als een Esthetisch fenomeen en Games als Cultureel Fenomeen.
* Methode, Let op! Pas in week 4 uitvoerig
Theoretische Analyse.
* Wetenschappelijk belang
De psychologische relatie tussen gamer en gamekarakter kan bijdragen aan het begrijpen van hoe een gamer een game waarneemt. In hoeverre leeft hij zich in? In hoeverre wordt de grens tussen realiteit en de fictieve gamewereld vervaagd? Ook is het interessant om te zien wat een karakter aantrekkelijk maakt voor een gamer. Welke kwaliteiten moet een spelkarakter bezitten waardoor gebruikers zich ermee identificeren? En wat is de rol van het narratief van een game? Onderzoek naar de relatie tussen gamer en gamekarakter en de invloed van het narratief hierop kan bijdragen tot een mogelijk antwoord op deze vragen.
* Maatschappelijk belang
Als gamers zich verbonden voelen met hun fictieve spelkarakters, dan kunnen in virtuele werelden als ‘Second Life’ of ‘World of Warcraft’ ongewilde acties, zoals bijvoorbeeld de overname van de avatar door hacking, als een misdaad worden ervaren. Wanneer men de relatie tussen gamer en fictieve karakters onderzoekt kan dit inzicht geven in een norm die kan worden vastgesteld voor gamecrime. Welke acties kunnen als daadwerkelijke misdaad worden opgevat en welke niet. Het helpt vragen te beantwoorden als “Is virtueel een bank beroven een misdaad of niet” en “Is de onvrijwillige overname van een avatar een vorm van identiteitsfraude? ”. Ook is het belangrijk om te zien of een identificatie met een spelkarakter een gevaar vormt voor de gamer en zijn omgeving. Wat betekent het dat een gamer zich mogelijkerwijs identificeert met een fictief karakter? Een ander aspect dat van belang kan zijn is het economische aspect voor gamemakers, zij willen hun product graag verkopen. Een beter begrip tussen wat gamers interessant vinden aan de verhaallijn van een game en de identificatie met het karakter kan leiden tot nog innovatievere games en uiteindelijk tot hogere verkoopcijfers wat weer goed is voor de economie.
* Bronnenmateriaal (info games, niet-academische websites, forums, etc.)
Site over Games: www.ign.com
Site over Games: www.gamezone.com
Nederlandse site over Games: www.gamersnet.nl
Site over Games: www.gamespot.com
Nederlandse site over Games: www.gamer.nl
Artikel over Secondlife op nu.nl:
http://www.nu.nl/news/1838872/122/Echtscheiding_wegens_overspel_in_Second_Life.html
Fansite Devil May Cry: www.sonsofsparda.com
Platform voor de informatiesamenleving: www.epn.net
Site van Ubisoft (o.a. Prince of Persia): www.ubisoft.com
Site van Capcom (o.a. Devil May Cry): www.capcom.com
www.imdb.com
* Voorlopige literatuurlijst
Juul, Jesper. ‘Games Telling Stories?’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.
Mul, Jos de. ‘The Game of Life: Narrative and Ludic Identity Formation in Computer Games’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.
Neitzel, Britta. ‘Narrativity in Computer Games’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.
Richard, Birgit en Jutta Zaremba, ‘Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.
Turkle, Sherry. ‘Computer Games as Evocative Objects: From Projective Screens to Relational Artifacts’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.
Jenny Glas
Studentnummer: 0457345
Werkgroep 1
* Introductie (aanleiding en objectafbakening)
Er zijn twee aspecten waar ik in eerste instantie op let als ik een game koop. Het esthetische aspect, ‘Hoe ziet een game eruit?’ en het verhalende of narratieve aspect, ‘Bevalt de voorgeschetste verhaallijn me?’. Deze twee aspecten bepalen of ik een game wel of niet speel en dat geldt waarschijnlijk niet alleen voor mezelf. Games waar een duidelijke ‘storyline’ ontbreekt zijn al gauw saai of moeilijk te spelen doordat de gebruiker niet goed weet wat het ermee aan moet of teveel zijn of haar eigen ‘fantasie’ moet gebruiken om het spel alsnog een beetje een richting te kunnen geven.
Het verhalende aspect hangt, naar mijn idee, samen met de relatie tussen gamer en het karakter in het spel. Tussen deze twee aspecten valt een parallel te schetsen. In de tekst van Birgit Richard en Jutta Zaremba wordt er door de auteurs een onderscheid gemaakt tussen de virtuele karakters die producten zijn gecreëerd voor commerciële interesses en karakters die een autonoom potentieel hebben dat kan worden ontwikkeld door gebruikers. [1] Maar zit er wel zo’n duidelijk verschil tussen de karakters? En Wat voor rol speelt het verhaal van een game hierin een rol? De relatie tussen de gamer en het spelkarakter is een bijzondere relatie. Men lijkt al gauw mee te kunnen leven met een karakter dat ‘pre-designed’ is. Daarbij lijkt er niet bepaald een verschil te zijn tussen karakters die je zelf vorm kunt geven, zoals bijvoorbeeld in Secondlife, of karakters die al vast zijn gedesigned, zoals Dante in Devil May Cry of ‘The Prince’ in The Prince of Persia. Maar niet alleen de speelbare karakters nemen een plaatsje in ook de sidekicks of vijanden lijken al gauw gepersonifieerd te worden door de gamer. Je lijkt niet meer te spelen tegen een zomaar ‘fictief’ karakter.
De games die ik in dit essay wil gebruiken zijn ‘Devil May Cry’ en ‘The Prince of Persia: The Sands of Time’. De keuze voor deze games is gemaakt omdat beide games gebruik maken van een ‘vastomlijnd’ karakter. De gebruiker heeft niet de mogelijkheid iets te veranderen aan het uiterlijk of de mogelijkheden die het spelkarakter heeft. Wel kan de gebruiker, in hoeverre het narratief dit toestaat, een eigen inhoud geven aan het spelkarakter. Er is een identificatie mogelijkheid met deze gamekarakters aanwezig. Daarnaast zijn het spelkarakters van ‘Devil May cry’ Dante en de Prince van ‘The Prince of Persia’ razend populair. De status die Dante heeft als karakter ‘an sich’ is vergelijkbaar, naar mijn idee, met dat van Lara Croft en het karakter wordt steeds verder uitgebouwd met anime’s, comics en zelfs een speelfilm (2010). Hetzelfde geld voor de ‘Prince’ , naast een vrij lange game historie, waarin verschillende verhaallijnen uitgebouwd worden met verschillende prinsen, maakte deze ‘Prince’ genoeg indruk om er een speelfilm rondom het karakter te maken. Beide karakters leven voort naast de game waar ze oorspronkelijk uit voortkomen.
Men kan zich misschien afvragen waarom er niet de keuze is gemaakt voor ‘Secondlife’ of ‘The Sims’, een keuze die misschien veel meer voor de hand liggend lijkt. The Sims heb ik niet gekozen omdat in wezen het enige wat deze game onderscheid is de mogelijkheid om zelf je avatar, of spelkarakter, een uiterlijk te geven, verder moet men in deze game nog steeds missies volbrengen om inhoud te geven aan het spel, bijvoorbeeld door een carrière op te bouwen. The Sims bevat een narratieve structuur, echter deze is veel minder aanwezig dan bij ‘Devil May Cry’ of ‘The Prince of Persia’ , in ‘The Sims’ krijgt men de mogelijkheid om binnen het spel af te wijken van het beoogde doel, iets wat in ‘Devil May Cry’ en ‘The Prince of Persia’ niet echt mogelijk is. Daardoor is het minder geschikt om te gebruiken. Secondlife heb ik niet gekozen omdat ik dit niet echt een ‘game’ vind. Secondlife is een 3D omgeving waar men kan chatten of dingen verhandelen, etc. Dit kan echter ook via MSN of Marktplaats. Secondlife is een 3D versie van een platform waar men in zich kan bewegen om bijvoorbeeld te chatten. Op zichzelf staand heeft Secondlife geen enkel doel, je hoeft geen carrière te maken, of missies te volbrengen om te upgraden, je moet ze zelfs kopen, en als je niets wilt doen doe je lekker niets in Secondlife. Er ontbreekt een geheel narratieve structuur.
[1] Raessen, Joost and Jeffrey Goldstein, ‘Introduction’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005. P xvi.
*Vraagstelling
Hoe hangt identiteit/identificatie van de gamer met het spelkarakter samen met het verhalende karakter van games als ‘The Prince of Persia’ of ‘Devil May Cry’?
* Situering in het veld (theoretisch kader), Let op! Pas in week 4 uitvoerig
Games als een Esthetisch fenomeen en Games als Cultureel Fenomeen.
* Methode, Let op! Pas in week 4 uitvoerig
Theoretische Analyse.
* Wetenschappelijk belang
De psychologische relatie tussen gamer en gamekarakter kan bijdragen aan het begrijpen van hoe een gamer een game waarneemt. In hoeverre leeft hij zich in? In hoeverre wordt de grens tussen realiteit en de fictieve gamewereld vervaagd? Ook is het interessant om te zien wat een karakter aantrekkelijk maakt voor een gamer. Welke kwaliteiten moet een spelkarakter bezitten waardoor gebruikers zich ermee identificeren? En wat is de rol van het narratief van een game? Onderzoek naar de relatie tussen gamer en gamekarakter en de invloed van het narratief hierop kan bijdragen tot een mogelijk antwoord op deze vragen.
* Maatschappelijk belang
Als gamers zich verbonden voelen met hun fictieve spelkarakters, dan kunnen in virtuele werelden als ‘Second Life’ of ‘World of Warcraft’ ongewilde acties, zoals bijvoorbeeld de overname van de avatar door hacking, als een misdaad worden ervaren. Wanneer men de relatie tussen gamer en fictieve karakters onderzoekt kan dit inzicht geven in een norm die kan worden vastgesteld voor gamecrime. Welke acties kunnen als daadwerkelijke misdaad worden opgevat en welke niet. Het helpt vragen te beantwoorden als “Is virtueel een bank beroven een misdaad of niet” en “Is de onvrijwillige overname van een avatar een vorm van identiteitsfraude? ”. Ook is het belangrijk om te zien of een identificatie met een spelkarakter een gevaar vormt voor de gamer en zijn omgeving. Wat betekent het dat een gamer zich mogelijkerwijs identificeert met een fictief karakter? Een ander aspect dat van belang kan zijn is het economische aspect voor gamemakers, zij willen hun product graag verkopen. Een beter begrip tussen wat gamers interessant vinden aan de verhaallijn van een game en de identificatie met het karakter kan leiden tot nog innovatievere games en uiteindelijk tot hogere verkoopcijfers wat weer goed is voor de economie.
* Bronnenmateriaal (info games, niet-academische websites, forums, etc.)
Site over Games: www.ign.com
Site over Games: www.gamezone.com
Nederlandse site over Games: www.gamersnet.nl
Site over Games: www.gamespot.com
Nederlandse site over Games: www.gamer.nl
Artikel over Secondlife op nu.nl:
http://www.nu.nl/news/1838872/122/Echtscheiding_wegens_overspel_in_Second_Life.html
Fansite Devil May Cry: www.sonsofsparda.com
Platform voor de informatiesamenleving: www.epn.net
Site van Ubisoft (o.a. Prince of Persia): www.ubisoft.com
Site van Capcom (o.a. Devil May Cry): www.capcom.com
www.imdb.com
* Voorlopige literatuurlijst
Juul, Jesper. ‘Games Telling Stories?’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.
Mul, Jos de. ‘The Game of Life: Narrative and Ludic Identity Formation in Computer Games’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.
Neitzel, Britta. ‘Narrativity in Computer Games’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.
Richard, Birgit en Jutta Zaremba, ‘Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.
Turkle, Sherry. ‘Computer Games as Evocative Objects: From Projective Screens to Relational Artifacts’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.