woensdag 14 januari 2009

Argumentatiestructuur (short outline).

Argumentatie

Inleiding.
Introductie, vraagstelling, aanleiding, relevantie en opbouw van het paper.


Middenstuk.
Waarom de driedeling? De hoofdvraag bestaat uit twee delen, het verhaal binnen een game en de relatie tussen gamer en gamekarakter. Om de vraag te kunnen beantwoorden, oftewel het verband tussen verhaal en de relatie gamer gamekarakter te kunnen leggen is het noodzakelijk eerst de delen apart te behandelen alvorens ze met elkaar te verbinden.

1Kunnen games verhalend zijn?
In deze paragraaf richt ik me eerst op de vraag of games verhalend kunnen zijn. Ik gebruik hiervoor voornamelijk argumenten uit de tekst van Jesper Juul. Mijn positie is in deze paragraaf is al erg bevooroordeeld omdat ik er al vanuit ga dat games narratieven kunnen bevatten. Wat belangrijk is om vragen te stellen bij hoe mijn gekozen games binnen dit plaatje passen en wat de invloed van filmische elementen binnen de game zijn en hoe deze bijdragen aan het begrijpen van het verhaal en of deze wel of niet onderdeel zijn van de game. Oftewel is de game compleet met deze filmische elementen erbij of zijn de filmische elementen een op zichzelf staand iets en wat betekend dit voor het narratief?

Structuur:
Ja, welke kenmerken hebben narratieven.
Hoe zijn deze terug te vinden in de Prince of Persia en Devil May Cry?
De rol van filmische elementen.
Zijn tussen filmpjes onderdeel van de game of niet?
Voice over die het verhaal verteld, is dit een onderdeel van de game?


2Welke relaties kunnen gamers met het gamekarakter hebben?
In deze paragraaf verduidelijk ik welke relaties een gamer kan hebben met het gamekarakter. Deze paragraaf is van nut omdat het verduidelijkt welke positie een gamer kan innemen ten opzichte van zo’n karakter. Later zijn deze relaties nodig om het verband te schetsen tussen verhaal en relatie gamer en gamekarakter. Ik richt me in deze paragraaf voor op de tekst van Sherry Turkle. Aan het einde, nadat ik de verschillende relaties heb uitgelegd, probeer te beargumenteren welke relatie er aan de hand is in de Prince of Persia en Devil May Cry. (In POP is dat je een vriend hebt waarmee je avonturen beleeft, de voice over verteld ook zijn verhaal en je speelt eigenlijk met hem het verhaal nog eens na maar je bent hem niet, In DMC is zowel een relatie als vriend waarmee je avonturen beleeft mogelijk als identificatie met het gamekarakter.)

Structuur.
Identificatie met het gamekarakter.
Gamekarakter als huisdier.
Gamekarakter als een vriend waarmee we avonturen beleven.
Sadistische relatie, we laten het karakter, indien de game het toelaat op de meest gruwelijke manieren doodgaan etc.
Geen relatie, de gameplay zorgt ervoor dat we de game spelen maar verder hebben we geen affiniteit met het karakter.
Relaties gamer en gamekarakter in POP en DMC.

3Relatie tussen verhaal en de relatie gamer en gamekarakter.
In deze paragraaf probeer ik de relatie tussen de invloed van het narratief op de relatie gamer en gamekarakter te leggen. Het narratief bepaald in zekere mate welke relatie we kunnen opbouwen met het gamekarakter. Het narratief geeft ook inhoud aan het karakter maar mag dit niet teveel doen want anders wordt het karakter teveel ingevuld voor de gamer.


Structuur:
Het narratief zorgt ervoor dat we in de game worden gezogen en dat het gamekarakter inhoud krijgt waardoor we er een relatie mee op kunnen bouwen.
In POP speelt de rol van de voice over een grote rol in het begrijpen van het verhaal en de relatie die we opbouwen met het gamekarakter.
Gameplay speelt echter ook een rol, doordat er een tweede karakter inzit , net als in Devil May Cry dat tegen je spreekt in de 1e persoon heb je soms het gevoel dat jezelf wordt geadresseerd. De voice over in POP echter maakt wel dat je duidelijk het verhaal met hem beleefd en niet zozeer dat je zelf het verhaal beleeft.

Mogelijke problemen:
Games waarbij geen echte narratief aanwezig is: Tamagotchi.
Games waarbij wel een verhaal aanwezig is maar totaal geen affiniteit met het karakter.

Conclusie
Hierin wordt alles nog eens kort op een rijtje gezet.

dinsdag 13 januari 2009

Vragen literatuur week 7

Vraag 1 Ryan, M.-L. (2004). Introduction. In: M.-L. Ryan (ed.), Narrative Across Media. The Languages of Storytelling. Lincoln/London: University of Nebraska Press: 1-15.

Op pagina 1 wordt gesteld dat de ‘intrinsieke’ eigenschappen van een medium het narratief vormgeven. Welke eigenschappen zijn ‘intrinsiek’ aan een game en hoe geven deze het narratief vorm?

Vraag 2 Copier, M. (in press). Challenging the Magic Circle: How Online Role-Playing Games are negotiated by Everyday Life. In: Lammes, S., Raessens, J. et al (eds.), Digital Material: Anchoring New Media in Everyday Life and Technology. Amsterdam: Amsterdam University Press.

De ‘magic circle’ is niet alleen iets wat zich afspeelt in de ’virtuele’ omgeving van de game maar ook daarbuiten. We nemen de ervaringen die we opdoen in een game mee naar de echte ‘offline’ wereld. In deze offline wereld is het mogelijk dat we de behoefte voelen ons te verdedigen over wat we doen in de online wereld. Bijvoorbeeld als iemand een gemene opmerking maakt over je favoriete game of als iemand een opmerking maakt over gamen in het algemeen. Op zo’n moment voelen we ons een beetje aangetast. Is dit een vorm van het schenden van de ‘magic circle’ of hebben we hier te maken met een ander fenomeen?


Vraag 3 Raessens, J. (in press). Serious Games from an Apparatus Perspective. In: Lammes, S., Raessens, J. et al (eds.), Digital Material: Anchoring New Media in Everyday Life and Technology. Amsterdam: Amsterdam University Press.

Een spel speel je omdat je het leuk vind om te spelen. Educatieve games hebben een ideologisch uitgangspunt. Echter ze moeten zo zijn vormgegeven dat je als gebruiker geïnteresseerd blijft in de game. In hoeverre (theoretisch gespeculeerd dan) doet dit afbreuk aan de informatie overdracht van de educatieve game. Oftewel in hoeverre heeft het ideologisch uitgangspunt te lijden onder de gameplay? Welke concessies moet een educatieve game doen aan de informatie die ze wil over brengen en wat betekent dit voor de educatieve waarde van een game en het eventuele gebruik in de toekomst op bijvoorbeeld scholen?


Algemene vraag:
Games (misschien niet alle) bevatten verhalen die we naast de gamewereld die aan ons gepresenteerd wordt verder kunnen uitbouwen. Met bijvoorbeeld sites over de belevenissen van onze avatar of met fan-art of tot zelfs regelrechte life-journals. Games hebben soms ook een onderliggende betekenis, ze willen ons iets leren over wat er aan de hand is in de wereld, bijvoorbeeld voedselnood, of willen ons aan het denken zetten. Heeft een game als World of Warcraft, dat ontzettend populair is en waarbij gamers zelf meewerken aan extra additionele content door hun belevenissen op het internet te zetten, een onderliggende ideologie? Zo ja, welke is dat dan? Zo niet, waarom niet en is dan de game niet geheel doelloos?

donderdag 18 december 2008

W6. Definitieve opzet.

Jenny Glas
Studentnummer: 0457345
Nieuwe media en populaire cultuur
Werkgroep 1
Onderzoeksopzet

Verhaal en Identiteit binnen Devil May Cry en The Prince of Persia

* Introductie (aanleiding en objectafbakening)
Bij het kopen van een game let ik op twee aspecten. Het esthetische aspect, ‘Hoe ziet een game eruit?’ en het verhalende of narratieve aspect, ‘Bevalt de voorgeschetste verhaallijn me?’. Deze twee aspecten bepalen of ik een game wel of niet speel en dat geldt waarschijnlijk niet alleen voor mezelf. Games waar een duidelijke ‘storyline’ ontbreekt zijn al gauw saai of moeilijk te spelen doordat de gebruiker niet goed weet wat het ermee aan moet of teveel zijn of haar eigen ‘fantasie’ moet gebruiken om het spel alsnog een beetje een richting te kunnen geven.

Het verhalende aspect hangt, naar mijn idee, samen met de relatie tussen gamer en het karakter in het spel. Tussen deze twee aspecten valt een parallel te schetsen. In de tekst van Birgit Richard en Jutta Zaremba wordt er door de auteurs een onderscheid gemaakt tussen de virtuele karakters die producten zijn gecreëerd voor commerciële interesses en karakters die een autonoom potentieel hebben dat kan worden ontwikkeld door gebruikers. [1] Maar zit er wel zo’n duidelijk verschil tussen de karakters? En Wat voor rol speelt het verhaal van een game hierin? De relatie tussen de gamer en het spelkarakter is een bijzondere relatie. Men lijkt al gauw mee te kunnen leven met een karakter dat ‘pre-designed’ is. Daarbij lijkt er niet bepaald een verschil te zijn tussen karakters die je zelf vorm kunt geven, zoals bijvoorbeeld in Secondlife of The Sims, of karakters die al vast zijn gedesigned, zoals Dante in Devil May Cry of ‘The Prince’ in The Prince of Persia. Maar niet alleen de speelbare karakters nemen een plaatsje in ook de sidekicks of vijanden lijken al gauw gepersonifieerd te worden door de gamer. Je lijkt niet meer te spelen tegen een zomaar ‘fictief’ karakter en dit karakter krijgt inhoud, althans gedeeltelijk, door het verhaal in de game.

De games die ik in dit essay wil gebruiken zijn ‘Devil May Cry’ en ‘The Prince of Persia: The Sands of Time’. De keuze voor deze games is gemaakt omdat beide games gebruik maken van een ‘vastomlijnd’ karakter. De gebruiker heeft niet de mogelijkheid iets te veranderen aan het uiterlijk of de mogelijkheden die het spelkarakter heeft. Wel kan de gebruiker, in hoeverre het narratief dit toestaat, een eigen inhoud geven aan het spelkarakter. Er is een identificatie mogelijkheid met deze gamekarakters aanwezig. Daarnaast zijn het spelkarakters van ‘Devil May cry’ Dante en de Prince van ‘The Prince of Persia’ razend populair. De status die Dante heeft als karakter ‘an sich’ is vergelijkbaar, naar mijn idee, met dat van Lara Croft en het karakter wordt steeds verder uitgebouwd met anime’s, comics en zelfs een speelfilm in 2010. Hetzelfde geld voor de ‘Prince’ , naast een vrij lange game historie, waarin verschillende verhaallijnen uitgebouwt worden met verschillende prinsen, maakte deze ‘Prince’ genoeg indruk om drie games rondom het karakter en een speelfilm over de game te maken. Beide karakters leven voort naast de game waar ze oorspronkelijk in voortkomen.

Men kan zich misschien afvragen waarom er niet de keuze is gemaakt voor ‘Secondlife’ of ‘The Sims’, een keuze die misschien veel meer voor de hand liggend lijkt. The Sims heb ik niet gekozen omdat, in wezen het enige wat deze game onderscheid de mogelijkheid is om zelf je avatar, of spelkarakter, een uiterlijk te geven, verder moet men in deze game nog steeds missies volbrengen om inhoud te geven aan het spel, bijvoorbeeld door een carrière op te bouwen. The Sims bevat een narratieve structuur, echter deze is veel minder aanwezig dan bij ‘Devil May Cry’ of ‘The Prince of Persia’ , in ‘The Sims’ krijgt men de mogelijkheid om binnen het spel af te wijken van het beoogde doel, iets wat in ‘Devil May Cry’ en ‘The Prince of Persia’ niet echt mogelijk is. Daardoor is het minder geschikt om te gebruiken. Secondlife heb ik niet gekozen omdat ik dit niet echt een ‘game’ vind. Secondlife is een 3D omgeving waar men kan chatten of dingen verhandelen, etc. Dit kan echter ook via MSN of Marktplaats. Secondlife is een 3D versie van een platform waar men in zich kan bewegen om bijvoorbeeld te chatten. Op zichzelf staand heeft Secondlife geen enkel doel, je hoeft geen carrière te maken, of missies te volbrengen om te upgraden, je moet ze zelfs kopen, en als je niets wilt doen doe je lekker niets in Secondlife. Er ontbreekt geheel een narratieve structuur binnen Second Life.

[1] Joost Raessen en Jeffrey Goldstein, “Introduction” in Handbook of Computer Game Studies. red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. (Cambridge: MIT Press: 2005): xvi.

*Vraagstelling
Hoe hangt de relatie van de gamer met het spelkarakter samen met het verhalende karakter van games als ‘The Prince of Persia’ of ‘Devil May Cry’?

* Situering in het veld (theoretisch kader)
Voor het theoretisch kader van mijn onderzoeksopzet heb ik ervoor gekozen om eerst verhaal en de relatie van gamer met het gamekarakter apart te behandelen alvorens ze met elkaar in verband te brengen. Allereerst wil ik gaan bekijken of games ‘verhalend’ kunnen zijn, of ze een narratief bevatten. Hierbij moet wel aangetekend worden dat ik er vanuit ga dat games verhalend zijn, wat ik wil doen is echter een kader schetsen waarom games dat zijn zodat het bij het verband leggen met de relatie van de gamer en gamekarakter duidelijk is waar ik naar verwijs als ik het over ‘verhaal’ binnen een game heb. Hiervoor wil ik het artikel van Jesper Juul ‘Games telling stories?’ gebruiken omdat hij hierin zowel ‘voor’ als ‘tegens’ geeft. Ook de tekst van J. Mul ‘The Game of Life’ wil ik gebruiken omdat in deze tekst games vanuit een filosofisch conceptueel kader worden bekeken. De conceptualisatie die in dit artikel wordt gemaakt van narratieven kan hulpvol zijn. Deze tekst kan in zekere mate ook handig zijn voor het verband met de relatie van gamer met gamekarakter.

Vervolgens wil ik de relatie die de gamer aangaat met het gamekarakter behandelen. Wat vooral binnen het stuk over de relatie die de gamer met het gamekarakter aangaat centraal staat zijn de verschillende soorten relaties die de gamer kan aangaan. De tekst van Sherry Turkle ‘Computer Games as Evocative Objects: From Projective Screens to Relational Artifacts’ wil ik gebruiken om één soort relatie die de gamer met zijn gamekarakter kan hebben te verduidelijken. Turkle begint haar tekst met dat het karakter van een game Artificial Intelligence is, een soort van op zichzelf staande ‘autonome’ entiteit, waar we een connectie mee opbouwen [2] , die als vriendschappelijk kan worden gezien. Dit is interessant omdat we dan niet zozeer onszelf identificeren in het karakter maar het karakter zien als een levend iets, als een vriend waar we tegenop kijken, waar we avonturen mee beleven en niet zozeer de avonturen ‘zelf’ beleven. De tekst van Birgit Richard en Jutta Zaremba ‘Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games’ wil ik gebruiken als houvast voor het kijken naar stereotyperingen van gamekarakters. Gamekarakters worden, net als filmkarakters, niet teveel ingevuld voor de gamer. De gamer is in zekere mate vrij om een geheel leven achter het karakter te verzinnen. Echter karakters moeten bepaalde kenmerken hebben om interessant te zijn voor de gamer om er een verhaal achter te verzinnen. Het artikel van Richard en Zarutta kan misschien helderheid werpen op een andersoortige relatie die de gamer met zijn karakter opbouwt dan de relatie die Sherry Turkle beschrijft en een aanzet geven tot het verband met het verhaal binnen een game.

[2] Sherry Turkle. “Computer Games as Evocative Objects: From Projective Screens to Relational Artifacts” in Handbook of Computer Game Studies. red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein (Cambridge: MIT Press: 2005): 277.

* Methode
De methode die ik wil gebruiken is een theoretische analyse, vanuit een theoretisch kader een mogelijk verband tussen de relatie van de gamer met het gamekarakter en de invloed van het verhaal daarop schetsen. Daarnaast wil ik de spellen nogmaals spelen en analyseren. Dit om voor mezelf zo duidelijk mogelijk beeld te krijgen van het verhaal en de relatie tussen mezelf en het gamekarakter. Wat helaas vanwege het korte tijdsbestek niet mogelijk is, zijn de ervaringen van andere gamers te onderzoeken. Mijn eigen ervaring en het geschetste theoretisch kader zouden echter een interessante invalshoek moeten leveren op het verband tussen de relatie van de gamer met het gamerkarakter en de invloed van het verhaal daarop.


* Wetenschappelijk belang
Begrip van de psychologische relatie tussen gamer en gamekarakter kan bijdragen aan het begrijpen van ‘hoe’ een gamer een game waarneemt. In hoeverre leeft hij zich in? In hoeverre wordt de grens tussen realiteit en de fictieve gamewereld vervaagd? Ook is het interessant om te zien wat een karakter aantrekkelijk maakt voor een gamer. Welke kwaliteiten moet een spelkarakter bezitten waardoor gebruikers zich ermee identificeren? En wat is de rol van het narratief van een game? Onderzoek naar de relatie tussen gamer en gamekarakter en de invloed van het narratief hierop kan bijdragen tot een mogelijk antwoord op deze vragen.

* Maatschappelijk belang
Als gamers zich verbonden voelen met hun fictieve spelkarakters, dan kunnen in virtuele werelden als ‘Second Life’ of ‘World of Warcraft’ ongewilde acties, zoals bijvoorbeeld de overname van de avatar door hacking, als een misdaad worden ervaren. Wanneer men de relatie tussen gamer en fictieve karakters onderzoekt kan dit inzicht geven in een norm die kan worden vastgesteld voor gamecrime. Welke acties kunnen als daadwerkelijke misdaad worden opgevat en welke niet. Het helpt vragen te beantwoorden als “Is virtueel een bank beroven een misdaad of niet” en “Is de onvrijwillige overname van een avatar een vorm van identiteitsfraude? ”. Ook is het belangrijk om te zien of een identificatie met een spelkarakter een gevaar vormt voor de gamer en zijn omgeving. Wat betekent het dat een gamer zich mogelijkerwijs identificeert met een fictief karakter? Een ander aspect, waarbij het verhalende aspect van een game om de hoek komt kijken, is het economische belang voor gamemakers, zij willen hun product graag verkopen. Een beter begrip tussen wat gamers interessant vinden aan de verhaallijn van een game en de identificatie met het karakter kan leiden tot nog innovatievere games en uiteindelijk tot hogere verkoopcijfers wat weer goed is voor de economie.


*Literatuurlijst
Juul, Jesper. “Games Telling Stories?” In Handbook of Computer Game Studies. geredigeerd door Joost Raessens en Jeffrey Goldstein (Cambridge: MIT Press: 2005): 218-226.

Mul, Jos de. “The Game of Life: Narrative and Ludic Identity Formation in Computer Games” In Handbook of Computer Game Studies. geredigeerd door Joost Raessens en Jeffrey Goldstein (Cambridge: MIT Press: 2005): 251-266.

Raessen, Joost en Jeffrey Goldstein, “Introduction” In Handbook of Computer Game Studies. geredigeerd door Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. (Cambridge: MIT Press: 2005): xi-xvii.

Richard, Birgit en Jutta Zaremba, “Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games” In Handbook of Computer Game Studies. geredigeerd door Joost Raessens en Jeffrey Goldstein (Cambridge: MIT Press: 2005): 283-300.

Turkle, Sherry. “Computer Games as Evocative Objects: From Projective Screens to Relational Artifacts” In Handbook of Computer Game Studies. geredigeerd door Joost Raessens en Jeffrey Goldstein (Cambridge: MIT Press: 2005)267-282.

* Bronnenmateriaal (info games, niet-academische websites, forums, etc.)
Ign, site over Games: www.ign.com laatst bezocht op 17-12-2008
Gamezone, site over Games: www.gamezone.com laatst bezocht op 17-12-2008
Gamersnet, nederlandse site over Games: www.gamersnet.nl laatst bezocht op 17-12-2008
Gamespot, site over Games: www.gamespot.com laatste bezocht op 17-12-2008
Nederlandse site over Games: www.gamer.nl laatst bezocht op 17-12-2008
Internet film database: www.imdb.com laatst bezocht op 17-12-2008

Fansite Devil May Cry: www.sonsofsparda.com laatst bezocht op 17-12-2008
Site van Ubisoft (o.a. Prince of Persia): www.ubisoft.com laatst bezocht op 17-12-2008
Site van Capcom (o.a. Devil May Cry): www.capcom.com laatst bezocht op 17-12-2008


dinsdag 16 december 2008

W6. Vragen literatuur.

Tekst 1:
Richard, B. & Zaremba, J. Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games. Hoofdstuk 18, pp. 283-300.

Richard en Zaremba vergelijken Lara Croft met de status die Madonna heeft en kennen bepaalde stereotyperingen toe aan het karakter Lara Croft. Is deze vergelijking ook te maken voor een mannelijk game karakter? Zo ja, welke? Zo nee, waarom niet?

Tekst 2:
Bryce, J. & Rutter, J. Gendered Gaming in Gendered Space. Hoofdstuk 19, pp. 301-310.

In deze tekst gaat het over de zichtbaarheid van de vrouwelijke gamer, daarbij onderzoeken ze drie deelgebieden game content, gaming spaces, en gaming activities. Op het gebied van game content wordt er onderscheid gemaakt tussen girl en grrrl gamers. Grrrl gamers zouden zelfde specifieke interesses hebben als de mannelijke gamers, en de girl gamers zijn de gamers die de games spelen die speciaal voor meisjes zijn ontworpen. Is er niet nog een tussencategorie mogelijk? En welke karakteristieken zou deze tussencategorie dan hebben?

Tekst 3:
Everett, A. Playing With Race in Contemporary Gaming Culture. Hoofdstuk 20, pp. 311-325.

Everett heeft het in dit artikel voornamelijk over raciale representaties in games. Ze stelt dat de zwarte bevolking over het algemeen in stereotyperende rollen worden neergezet. Welk gevaar ziet ze in de representatie van etnische minderheden in de huidige games?

Algemene vraag:
Alle drie de teksten gaan in meer of mindere mate over het design van games en hun game karakters. Game karakters moeten aan bepaalde stereotyperingen voldoen willen ze ‘appealing’ zijn voor het gamepubliek. Zouden politiek correcte games afbreuk doen aan het game plezier? Zou het afbreuk doen aan de game zelf? Is het überhaupt wel mogelijk om een volledig politiek correcte game, zonder stereotyperingen etc, te maken?

W5. Opzet.

Verhaal en Identiteit binnen Devil May Cry en The Prince of Persia

Jenny Glas
Studentnummer: 0457345
Werkgroep 1


* Introductie (aanleiding en objectafbakening)
Bij het kopen van een game let ik op twee aspecten. Het esthetische aspect, ‘Hoe ziet een game eruit?’ en het verhalende of narratieve aspect, ‘Bevalt de voorgeschetste verhaallijn me?’. Deze twee aspecten bepalen of ik een game wel of niet speel en dat geldt waarschijnlijk niet alleen voor mezelf. Games waar een duidelijke ‘storyline’ ontbreekt zijn al gauw saai of moeilijk te spelen doordat de gebruiker niet goed weet wat het ermee aan moet of teveel zijn of haar eigen ‘fantasie’ moet gebruiken om het spel alsnog een beetje een richting te kunnen geven.
Het verhalende aspect hangt, naar mijn idee, samen met de relatie tussen gamer en het karakter in het spel. Tussen deze twee aspecten valt een parallel te schetsen. In de tekst van Birgit Richard en Jutta Zaremba wordt er door de auteurs een onderscheid gemaakt tussen de virtuele karakters die producten zijn gecreëerd voor commerciële interesses en karakters die een autonoom potentieel hebben dat kan worden ontwikkeld door gebruikers. [1] Maar zit er wel zo’n duidelijk verschil tussen de karakters? En Wat voor rol speelt het verhaal van een game hierin? De relatie tussen de gamer en het spelkarakter is een bijzondere relatie. Men lijkt al gauw mee te kunnen leven met een karakter dat ‘pre-designed’ is. Daarbij lijkt er niet bepaald een verschil te zijn tussen karakters die je zelf vorm kunt geven, zoals bijvoorbeeld in Secondlife, of karakters die al vast zijn gedesigned, zoals Dante in Devil May Cry of ‘The Prince’ in The Prince of Persia. Maar niet alleen de speelbare karakters nemen een plaatsje in ook de sidekicks of vijanden lijken al gauw gepersonifieerd te worden door de gamer. Je lijkt niet meer te spelen tegen een zomaar ‘fictief’ karakter en dit karakter krijgt inhoud, althans gedeeltelijk, door het verhaal in de game.

De games die ik in dit essay wil gebruiken zijn ‘Devil May Cry’ en ‘The Prince of Persia: The Sands of Time’. De keuze voor deze games is gemaakt omdat beide games gebruik maken van een ‘vastomlijnd’ karakter. De gebruiker heeft niet de mogelijkheid iets te veranderen aan het uiterlijk of de mogelijkheden die het spelkarakter heeft. Wel kan de gebruiker, in hoeverre het narratief dit toestaat, een eigen inhoud geven aan het spelkarakter. Er is een identificatie mogelijkheid met deze gamekarakters aanwezig. Daarnaast zijn het spelkarakters van ‘Devil May cry’ Dante en de Prince van ‘The Prince of Persia’ razend populair. De status die Dante heeft als karakter ‘an sich’ is vergelijkbaar, naar mijn idee, met dat van Lara Croft en het karakter wordt steeds verder uitgebouwd met anime’s, comics en zelfs een speelfilm (2010). Hetzelfde geld voor de ‘Prince’ , naast een vrij lange game historie, waarin verschillende verhaallijnen uitgebouwd worden met verschillende prinsen, maakte deze ‘Prince’ genoeg indruk om er een speelfilm rondom het karakter te maken. Beide karakters leven voort naast de game waar ze oorspronkelijk uit voortkomen.

Men kan zich misschien afvragen waarom er niet de keuze is gemaakt voor ‘Secondlife’ of ‘The Sims’, een keuze die misschien veel meer voor de hand liggend lijkt. The Sims heb ik niet gekozen omdat, in wezen het enige wat deze game onderscheid de mogelijkheid is om zelf je avatar, of spelkarakter, een uiterlijk te geven, verder moet men in deze game nog steeds missies volbrengen om inhoud te geven aan het spel, bijvoorbeeld door een carrière op te bouwen. The Sims bevat een narratieve structuur, echter deze is veel minder aanwezig dan bij ‘Devil May Cry’ of ‘The Prince of Persia’ , in ‘The Sims’ krijgt men de mogelijkheid om binnen het spel af te wijken van het beoogde doel, iets wat in ‘Devil May Cry’ en ‘The Prince of Persia’ niet echt mogelijk is. Daardoor is het minder geschikt om te gebruiken. Secondlife heb ik niet gekozen omdat ik dit niet echt een ‘game’ vind. Secondlife is een 3D omgeving waar men kan chatten of dingen verhandelen, etc. Dit kan echter ook via MSN of Marktplaats. Secondlife is een 3D versie van een platform waar men in zich kan bewegen om bijvoorbeeld te chatten. Op zichzelf staand heeft Secondlife geen enkel doel, je hoeft geen carrière te maken, of missies te volbrengen om te upgraden, je moet ze zelfs kopen, en als je niets wilt doen doe je lekker niets in Secondlife. Er ontbreekt een geheel narratieve structuur.

[1] Raessen, Joost and Jeffrey Goldstein, ‘Introduction’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005. P xvi.

*Vraagstelling
Hoe hangt de relatie van de gamer met het spelkarakter samen met het verhalende karakter van games als ‘The Prince of Persia’ of ‘Devil May Cry’?

* Situering in het veld (theoretisch kader), Let op! Pas in week 4 uitvoerig
Voor het theoretisch kader van mijn onderzoeksopzet heb ik ervoor gekozen om eerst verhaal en de relatie van gamer met het gamekarakter apart te behandelen alvorens ze met elkaar in verband te brengen. Allereerst wil ik gaan bekijken of games ‘verhalend’ kunnen zijn, of ze een narratief bevatten. Hierbij moet wel aangetekend worden dat ik er vanuit ga dat games verhalend zijn, wat ik wil doen is echter een kader schetsen waarom games dat zijn zodat het bij het verband leggen met identiteit duidelijk is waar ik naar verwijs als ik het over verhaal binnen een game heb. Hiervoor wil ik het artikel van Jesper Juul ‘Games telling stories?’ gebruiken omdat hij hierin zowel voor als tegens geeft. Ook de tekst van J. Mul ‘The Game of Life’ wil ik gebruiken omdat in deze tekst games vanuit een filosofisch conceptueel kader worden bekeken. De conceptualisatie die in dit artikel wordt gemaakt van narratieven kan hulpvol zijn. Deze tekst kan in zekere mate ook handig zijn voor het verband met de relatie van gamer met gamekarakter.

Vervolgens wil ik de relatie die de gamer aangaat met het gamekarakter behandelen. Wat vooral binnen het stuk over de relatie die de gamer met het gamekarakter aangaat zijn de verschillende soorten relaties die de gamer kan aangaan. De tekst van Sherry Turkle ‘Computer Games as Evocative Objects: From Projective Screens to Relational Artifacts’ wil ik gebruiken om één soort relatie die de gamer met zijn gamekarakter kan hebben te verduidelijken. Zij begint haar tekst met dat het karakter van een game Artificial Intelligence is, een soort van op zichzelf staande ‘autonome’ entiteit. We benaderen het gamekarakter, volgens haar, als een ‘vriend’. Dit is interessant omdat we dan niet zozeer onszelf identificeren in het karakter maar het karakter zien als een levend iets, als een vriend waar we tegenop kijken. De tekst van Birgit Richard en Jutta Zaremba ‘Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games’ wil ik gebruiken als houvast voor het kijken naar stereotyperingen van gamekarakers. Gamekarakters worden, net als filmkarakters, niet teveel ingevuld voor de gamer. De gamer is in zekere mate vrij om een geheel leven achter het karakter te verzinnen. Echter karakters moeten bepaalde kenmerken hebben om interessant te zijn voor de gamer om er een verhaal achter te verzinnen. Het artikel van Richard en Zarutta kan misschien helderheid werpen op een andersoortige relatie die de gamer met zijn karakter opbouwt dan de relatie die Sherry Turkle beschrijft en een aanzet geven tot het verband met het verhaal binnen een game.

* Methode, Let op! Pas in week 4 uitvoerig
De methode die ik wil gebruiken is een theoretische analyse, vanuit een theoretisch kader een mogelijke relatie tussen identiteit en verhaal schetsen. Daarnaast wil ik de spellen nogmaals spelen en analyseren. Dit voordat ik op het internet fora ga bekijken of fansites. Dit om voor mezelf zo duidelijk mogelijk beeld te krijgen van het verhaal en de relatie tussen mezelf en het gamekarakter. Wat helaas vanwege het korte tijdsbestek niet mogelijk is, zijn de ervaringen van andere gamers te onderzoeken. Mijn eigen ervaring en het geschetste theoretisch kader zouden echter een interessante invalshoek moeten leveren op het verband tussen verhaal in games en identiteit.

* Wetenschappelijk belang
De psychologische relatie tussen gamer en gamekarakter kan bijdragen aan het begrijpen van hoe een gamer een game waarneemt. In hoeverre leeft hij zich in? In hoeverre wordt de grens tussen realiteit en de fictieve gamewereld vervaagd? Ook is het interessant om te zien wat een karakter aantrekkelijk maakt voor een gamer. Welke kwaliteiten moet een spelkarakter bezitten waardoor gebruikers zich ermee identificeren? En wat is de rol van het narratief van een game? Onderzoek naar de relatie tussen gamer en gamekarakter en de invloed van het narratief hierop kan bijdragen tot een mogelijk antwoord op deze vragen.

* Maatschappelijk belang
Als gamers zich verbonden voelen met hun fictieve spelkarakters, dan kunnen in virtuele werelden als ‘Second Life’ of ‘World of Warcraft’ ongewilde acties, zoals bijvoorbeeld de overname van de avatar door hacking, als een misdaad worden ervaren. Wanneer men de relatie tussen gamer en fictieve karakters onderzoekt kan dit inzicht geven in een norm die kan worden vastgesteld voor gamecrime. Welke acties kunnen als daadwerkelijke misdaad worden opgevat en welke niet. Het helpt vragen te beantwoorden als “Is virtueel een bank beroven een misdaad of niet” en “Is de onvrijwillige overname van een avatar een vorm van identiteitsfraude? ”. Ook is het belangrijk om te zien of een identificatie met een spelkarakter een gevaar vormt voor de gamer en zijn omgeving. Wat betekent het dat een gamer zich mogelijkerwijs identificeert met een fictief karakter? Een ander aspect dat van belang kan zijn is het economische aspect voor gamemakers, zij willen hun product graag verkopen. Een beter begrip tussen wat gamers interessant vinden aan de verhaallijn van een game en de identificatie met het karakter kan leiden tot nog innovatievere games en uiteindelijk tot hogere verkoopcijfers wat weer goed is voor de economie.



*Bronnenmateriaal (info games, niet-academische websites, forums, etc.)
Site over Games: www.ign.com
Site over Games: www.gamezone.com
Nederlandse site over Games: www.gamersnet.nl
Site over Games: www.gamespot.com
Nederlandse site over Games: www.gamer.nl

Artikel over Secondlife op nu.nl:
http://www.nu.nl/news/1838872/122/Echtscheiding_wegens_overspel_in_Second_Life.html
Fansite Devil May Cry: www.sonsofsparda.com
Platform voor de informatiesamenleving: www.epn.net
Site van Ubisoft (o.a. Prince of Persia): www.ubisoft.com
Site van Capcom (o.a. Devil May Cry): www.capcom.com
www.imdb.com

Game guide van Devil May Cry en The Prince of Persia.

* Voorlopige literatuurlijst
Juul, Jesper. ‘Games Telling Stories?’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Mul, Jos de. ‘The Game of Life: Narrative and Ludic Identity Formation in Computer Games’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Neitzel, Britta. ‘Narrativity in Computer Games’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Raessen, Joost and Jeffrey Goldstein, ‘Introduction’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Richard, Birgit en Jutta Zaremba, ‘Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Turkle, Sherry. ‘Computer Games as Evocative Objects: From Projective Screens to Relational Artifacts’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

maandag 8 december 2008

W5. Vragen literatuur

Tekst 1
Prensky, M. Computer Games and learning: Digital Game-Based Learning. Hoofdstuk 6, pp. 97-122.

Een boek lees je van kaft tot kaft, het is moeilijk iets te missen, mits je grondig leest, echter bij een game kunnen er functies niet zo duidelijk aanwezig zijn of zelfs verborgen. Is er een gevaar voor het educationele effect bij een game dat de gebruiker niet elke functie van een game ontdekt en zodoende informatie ‘mist’?

Tekst 2
Gunter, B. Psychological Effects of Video Games. Hoofdstuk 9, pp. 145-160.

Een tijdje geleden was er een documentaire over een volwassen man die in zijn slaap het videospelletje dat hij speelde overdag naspeelde. Het betrof hier een oorlogsspelletje en terwijl hij slaapwandelde speelde hij het karakter na. Waarbij zijn vriendin echter als de dood was dat hij een keer echt iemand zou ombrengen.
In het onderwijs komt steeds meer de trend op om computers en spelletjes in te zetten voor educatie. Echter zoals het voorbeeld laat zien zijn de psychologische effecten op mensen niet zo duidelijk. Wat het voorbeeld echter wel laat zien is dat de man onbewust allerlei stealth moves heeft geleerd. Voor militaire doeleinden zou zo’n onbewust spelleren heel doeltreffend kunnen zijn, maar willen we dat ook jonge kinderen op school aandoen? (Willen we ze veranderen in kleine soldaatjes?).

Tekst 3
Goldstein, J. Violent Video Games. Hoofdstuk 22, pp. 341-357.

Aan het einde van het hoofdstuk stelt de auteur de vraag wat er mist in de studie naar onderzoek van videogames. Hij komt met het antwoord dat vrijwel alle studies die onderzoek doen naar schadelijke effecten van videogames de vraag naar ‘hoe mensen spelen’ en ‘waarom mensen spelen’ buiten beschouwing laten. Is er een duidelijke oorzaak aan te wijzen waarom dat gebeurd? En wat is de mogelijke functie/gevolg van het wel in acht nemen van deze vragen voor het onderzoek naar schadelijke effecten van videogames?

Algemene vraag.
Alledrie de teksten gaan over hoe de gebruiker in principe een game benaderd en of games als gevolg van hun populariteit niet ingezet kunnen worden voor educatie of trainingsprogramma’s. Lopen we echter niet het gevaar adat als we games zo duidelijk gaan integreren in ons educatie systeem dat men de motivatie om ze te gaan spelen verliest? Net zoals men in zijn vrije tijd eigenlijk niet zoveel boeken meer leest omdat men zoveel moet lezen voor een studie? Moeten we games wel zo geforceerd gaan omvormen voor educationele doeleinden?

http://www.drphil.com/shows/show/1149
http://www.grandtheftchildhood.com/GTC/Home.html

dinsdag 2 december 2008

W4. Toevoeging Theoretisch kader en Methode

Verhaal en Identiteit binnen Devil May Cry en The Prince of Persia

Jenny Glas
Studentnummer: 0457345
Werkgroep 1

* Introductie (aanleiding en objectafbakening)
Er zijn twee aspecten waar ik in eerste instantie op let als ik een game koop. Het esthetische aspect, ‘Hoe ziet een game eruit?’ en het verhalende of narratieve aspect, ‘Bevalt de voorgeschetste verhaallijn me?’. Deze twee aspecten bepalen of ik een game wel of niet speel en dat geldt waarschijnlijk niet alleen voor mezelf. Games waar een duidelijke ‘storyline’ ontbreekt zijn al gauw saai of moeilijk te spelen doordat de gebruiker niet goed weet wat het ermee aan moet of teveel zijn of haar eigen ‘fantasie’ moet gebruiken om het spel alsnog een beetje een richting te kunnen geven.

Het verhalende aspect hangt, naar mijn idee, samen met de relatie tussen gamer en het karakter in het spel. Tussen deze twee aspecten valt een parallel te schetsen. In de tekst van Birgit Richard en Jutta Zaremba wordt er door de auteurs een onderscheid gemaakt tussen de virtuele karakters die producten zijn gecreëerd voor commerciële interesses en karakters die een autonoom potentieel hebben dat kan worden ontwikkeld door gebruikers. [1] Maar zit er wel zo’n duidelijk verschil tussen de karakters? En Wat voor rol speelt het verhaal van een game hierin een rol? De relatie tussen de gamer en het spelkarakter is een bijzondere relatie. Men lijkt al gauw mee te kunnen leven met een karakter dat ‘pre-designed’ is. Daarbij lijkt er niet bepaald een verschil te zijn tussen karakters die je zelf vorm kunt geven, zoals bijvoorbeeld in Secondlife, of karakters die al vast zijn gedesigned, zoals Dante in Devil May Cry of ‘The Prince’ in The Prince of Persia. Maar niet alleen de speelbare karakters nemen een plaatsje in ook de sidekicks of vijanden lijken al gauw gepersonifieerd te worden door de gamer. Je lijkt niet meer te spelen tegen een zomaar ‘fictief’ karakter.

De games die ik in dit essay wil gebruiken zijn ‘Devil May Cry’ en ‘The Prince of Persia: The Sands of Time’. De keuze voor deze games is gemaakt omdat beide games gebruik maken van een ‘vastomlijnd’ karakter. De gebruiker heeft niet de mogelijkheid iets te veranderen aan het uiterlijk of de mogelijkheden die het spelkarakter heeft. Wel kan de gebruiker, in hoeverre het narratief dit toestaat, een eigen inhoud geven aan het spelkarakter. Er is een identificatie mogelijkheid met deze gamekarakters aanwezig. Daarnaast zijn het spelkarakters van ‘Devil May cry’ Dante en de Prince van ‘The Prince of Persia’ razend populair. De status die Dante heeft als karakter ‘an sich’ is vergelijkbaar, naar mijn idee, met dat van Lara Croft en het karakter wordt steeds verder uitgebouwd met anime’s, comics en zelfs een speelfilm (2010). Hetzelfde geld voor de ‘Prince’ , naast een vrij lange game historie, waarin verschillende verhaallijnen uitgebouwd worden met verschillende prinsen, maakte deze ‘Prince’ genoeg indruk om er een speelfilm rondom het karakter te maken. Beide karakters leven voort naast de game waar ze oorspronkelijk uit voortkomen.

Men kan zich misschien afvragen waarom er niet de keuze is gemaakt voor ‘Secondlife’ of ‘The Sims’, een keuze die misschien veel meer voor de hand liggend lijkt. The Sims heb ik niet gekozen omdat in wezen het enige wat deze game onderscheid is de mogelijkheid om zelf je avatar, of spelkarakter, een uiterlijk te geven, verder moet men in deze game nog steeds missies volbrengen om inhoud te geven aan het spel, bijvoorbeeld door een carrière op te bouwen. The Sims bevat een narratieve structuur, echter deze is veel minder aanwezig dan bij ‘Devil May Cry’ of ‘The Prince of Persia’ , in ‘The Sims’ krijgt men de mogelijkheid om binnen het spel af te wijken van het beoogde doel, iets wat in ‘Devil May Cry’ en ‘The Prince of Persia’ niet echt mogelijk is. Daardoor is het minder geschikt om te gebruiken. Secondlife heb ik niet gekozen omdat ik dit niet echt een ‘game’ vind. Secondlife is een 3D omgeving waar men kan chatten of dingen verhandelen, etc. Dit kan echter ook via MSN of Marktplaats. Secondlife is een 3D versie van een platform waar men in zich kan bewegen om bijvoorbeeld te chatten. Op zichzelf staand heeft Secondlife geen enkel doel, je hoeft geen carrière te maken, of missies te volbrengen om te upgraden, je moet ze zelfs kopen, en als je niets wilt doen doe je lekker niets in Secondlife. Er ontbreekt een geheel narratieve structuur.

[1] Raessen, Joost and Jeffrey Goldstein, ‘Introduction’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005. P xvi.

*Vraagstelling
Hoe hangt identiteit/identificatie van de gamer met het spelkarakter samen met het verhalende karakter van games als ‘The Prince of Persia’ of ‘Devil May Cry’?


* Situering in het veld (theoretisch kader), Let op! Pas in week 4 uitvoerig
Voor het theoretisch kader van mijn onderzoeksopzet heb ik ervoor gekozen om eerst verhaal en identiteit apart te behandelen alvorens ze met elkaar in verband te brengen. Allereerst wil ik gaan bekijken of games ‘verhalend’ kunnen zijn, of ze een narratief bevatten. Hierbij moet wel aangetekend worden dat ik er vanuit ga dat games verhalend zijn, wat ik wil doen is echter een kader schetsen waarom games dat zijn zodat het bij het verband leggen met identiteit duidelijk is waar ik naar verwijs als ik het over verhaal binnen een game heb. Hiervoor wil ik het artikel van Jesper Juul ‘Games telling stories?’ gebruiken omdat hij hierin zowel voor als tegens geeft. Ook de tekst van J. Mul ‘The Game of Life’ wil ik gebruiken omdat in deze tekst games vanuit een filosofisch conceptueel kader worden bekeken. De conceptualisatie die in dit artikel wordt gemaakt van narratieven kan hulpvol zijn. Deze tekst kan in zekere mate ook handig zijn voor het verband met identiteit. Vervolgens wil ik identiteitsvorming behandelen aan de hand van de tekst van Sherry Turkle ‘Computer Games as Evocative Objects: From Projective Screens to Relational Artifacts’. Zij begint haar tekst met dat het karakter van een game Artificial Intelligence is. Dit is interessant omdat we dan niet zozeer onszelf identificeren in het karakter maar het karakter zien als een levend iets, als een vriend waar we tegenop kijken. Ze beschouwd de relatie die we kunnen hebben tot zo’n virtueel karakter. De tekst van Birgit Richard en Jutta Zaremba ‘Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games’ wil gebruiken als houvast voor het kijken naar stereotyperingen van gamekarakers. Gamekarakters worden, net als filmkarakters, niet teveel ingevuld voor de gamer. De gamer is in zekere mate vrij om een geheel leven achter het karakter te verzinnen. Echter karakters moeten bepaalde kenmerken hebben om interessant te zijn voor de gamer om er een verhaal achter te verzinnen. Het artikel van Richard en Zarutta kan misschien helderheid werpen op de relatie die de gamer met zijn karakter opbouwt en een aanzet geven tot het verband met het verhaal binnen een game.

* Methode, Let op! Pas in week 4 uitvoerig
De methode die ik wil gebruiken is een theoretische analyse, vanuit een theoretisch kader een mogelijke relatie tussen identiteit en verhaal schetsen. Daarnaast wil ik de spellen nogmaals spelen en dit voordat ik op het internet fora ga bekijken of fansites. Dit om voor mezelf zo duidelijk mogelijk beeld te krijgen van het verhaal en de relatie tussen mezelf en het gamekarakter. Wat helaas vanwege het korte tijdsbestek niet mogelijk is, is de ervaringen van andere gamers te onderzoeken. Mijn eigen ervaring en het geschetste theoretisch kader zouden echter een interessante invalshoek moeten leveren op het verband tussen verhaal in games en identiteit.

* Wetenschappelijk belang
De psychologische relatie tussen gamer en gamekarakter kan bijdragen aan het begrijpen van hoe een gamer een game waarneemt. In hoeverre leeft hij zich in? In hoeverre wordt de grens tussen realiteit en de fictieve gamewereld vervaagd? Ook is het interessant om te zien wat een karakter aantrekkelijk maakt voor een gamer. Welke kwaliteiten moet een spelkarakter bezitten waardoor gebruikers zich ermee identificeren? En wat is de rol van het narratief van een game? Onderzoek naar de relatie tussen gamer en gamekarakter en de invloed van het narratief hierop kan bijdragen tot een mogelijk antwoord op deze vragen.

* Maatschappelijk belang
Als gamers zich verbonden voelen met hun fictieve spelkarakters, dan kunnen in virtuele werelden als ‘Second Life’ of ‘World of Warcraft’ ongewilde acties, zoals bijvoorbeeld de overname van de avatar door hacking, als een misdaad worden ervaren. Wanneer men de relatie tussen gamer en fictieve karakters onderzoekt kan dit inzicht geven in een norm die kan worden vastgesteld voor gamecrime. Welke acties kunnen als daadwerkelijke misdaad worden opgevat en welke niet. Het helpt vragen te beantwoorden als “Is virtueel een bank beroven een misdaad of niet” en “Is de onvrijwillige overname van een avatar een vorm van identiteitsfraude? ”. Ook is het belangrijk om te zien of een identificatie met een spelkarakter een gevaar vormt voor de gamer en zijn omgeving. Wat betekent het dat een gamer zich mogelijkerwijs identificeert met een fictief karakter? Een ander aspect dat van belang kan zijn is het economische aspect voor gamemakers, zij willen hun product graag verkopen. Een beter begrip tussen wat gamers interessant vinden aan de verhaallijn van een game en de identificatie met het karakter kan leiden tot nog innovatievere games en uiteindelijk tot hogere verkoopcijfers wat weer goed is voor de economie.

* Bronnenmateriaal (info games, niet-academische websites, forums, etc.)
Site over Games: www.ign.com
Site over Games: www.gamezone.com
Nederlandse site over Games: www.gamersnet.nl
Site over Games: www.gamespot.com
Nederlandse site over Games: www.gamer.nl

Artikel over Secondlife op nu.nl:
http://www.nu.nl/news/1838872/122/Echtscheiding_wegens_overspel_in_Second_Life.html
Fansite Devil May Cry: www.sonsofsparda.com
Platform voor de informatiesamenleving: www.epn.net
Site van Ubisoft (o.a. Prince of Persia): www.ubisoft.com
Site van Capcom (o.a. Devil May Cry): www.capcom.com
www.imdb.com

* Voorlopige literatuurlijst
Juul, Jesper. ‘Games Telling Stories?’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Mul, Jos de. ‘The Game of Life: Narrative and Ludic Identity Formation in Computer Games’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Neitzel, Britta. ‘Narrativity in Computer Games’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Richard, Birgit en Jutta Zaremba, ‘Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Turkle, Sherry. ‘Computer Games as Evocative Objects: From Projective Screens to Relational Artifacts’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.